본문내용 바로가기

전체메뉴

고객센터 02-559-3929 평일 09~18시 점심 12~13시 (주말, 공휴일 휴무)
창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2021.05.10
  • 조회수1185

 

 

가상현실 기술은 최근 4~5년 동안 괄목할만한 성장을 이루었습니다. 몰입형 가상현실 기술의 도구인 HMD(Head Mounted Display)와 같은 헤드셋, 데이터 장갑, 데이터 슈트 등이 우리에게 더는 낯설지 않습니다. 가상현실 기술에 기반한 도구의 장점은 현실을 생생하게 모사하면서도 그것을 쉽게 조작하여 현실과 다른 무엇으로 만드는 것이 가능하다는 것입니다. 이러한 가상현실 기술의 특징이 창의교육의 세계에는 어떤 영향을 미칠까요?

 

1. 룸스케일 가상현실 디자인 : ‘틸트 브러시(Tilt Brush)’

최근 전 세계 프로그래머들에게 소스를 오픈한 구글의 ‘틸트 브러시(Tilt Brush)’ 이야기에서 시작해보려고 합니다. ‘틸트 브러시’는 미술과 디자인 분야에서 많이 사용되는 룸스케일(Room-scale) 저작도구입니다. 룸스케일 저작도구란 사용자가 자연스럽게 걸어 다니면서 만드는 움직임 자체를 브러시에 달린 센서가 360도로 추적을 해서 가상현실로 그려 내는 것입니다.

‘틸트 브러시’는 인간이 무엇인가를 그리는 행위를 묘하게 바꾸어 놓았습니다. 즉, 행위는 그리는 것인데 결과물은 조각품과 같은 입체가 나오는 것입니다. 도구와 환경의 변화가 무엇인가를 ‘그리는(paint)’ 행위에 대한 인간의 감각을 묘하게 바꾸어 놓은 것입니다.

[영상 1] 가상현실 화가 Anna Zilyaeva의 ‘Hopes’ Virtual reality painting
(출처 : Anna dream brush 유튜브 채널 http://youtu.be/YxtWVkAJTKY)

가상현실 예술가(virtual reality artist) 안나 질예바(Anna Zilyaeva)의 동영상에서 볼 수 있는 것처럼 ‘틸트 브러시’를 사용하는 가상현실 화가는 이제 3차원 공간의 느낌을 익혀서 그림을 그립니다. 기존의 회화에서처럼 3차원의 물체를 2차원면에 전환하여 그림을 그리는 것이 아닌 3차원을 직접 그려내는 것은 매우 다른 일이어서 이제까지 회화에 필요한 것과 다른 창의력의 발휘가 가능할 것으로 예상합니다.

 

2. 환자 교육을 위한 인체 시뮬레이션 : ‘유 브이알(YOU VR)’

의학 영역으로 옮겨가면 더욱더 놀라운 일이 벌어집니다. 바이오루시드(BioLucid)사에서 만든 360° 인체 시뮬레이션 ‘유 브이알(YOU VR)’에서는 함부로 변형시키거나 들여다보기 어려운 인간의 신체를 가상현실에서 시뮬레이션합니다. 가상현실상에서 인체 내부를 깊숙이 들여다보거나, 분해했다가 다시 합치기도 하고, 병에 걸리게 했다가 낫게 하기도 합니다.

이전에 의학교육을 전문적으로 받았던 사람들만이 접근 가능했던 실제 인체의 내부와 거의 같은 인체 내부를 환자들도 경험해 볼 수 있게 된 것입니다. 이러한 인체 시뮬레이션 프로그램을 통하여 환자들은 전문가의 수준으로 더 생생하게 병을 이해하고 인체 내부의 생리 활동을 작용 시켜 보며 병이 낫는 법에 대해서 보다 능동적으로 생각해 볼 수 있습니다.

‘유 브이알’을 만든 사람은 의대에 진학했다가 예과 과정에서 낙오하여 예술가가 되었던 제프 헤이즐턴(Jeff Hazelton)입니다. 제프 헤이즐턴은 “예술가가 사람들의 건강을 위해 무엇을 할 수 있을까?” 고민하면서 다음과 같은 글을 일기장에 적었다고 회고합니다. ‘마음이 어떤 병이라도 치유한다(Mind heals the body of any and all disease).’

사람의 마음으로 병을 치료하는 일은 입증 여부가 어려운 일이지만, 환자도 인체의 작용을 정확하게 이해하고 병을 치료하는 법을 찾는다는 개발자의 목표는 단순한 체험의 확장 이상의 세계를 넘보게 합니다.

앞서 말했듯, 가상현실의 매력은 현실과 비슷하게 만든 모사물이라고 할지라도 그 모사물을 만든 바로 그 기술(형상에 물질적 속성을 부여하고 운동을 기술한 방정식 등)로 현실과 전혀 다른 세계를 역시 만들어낼 수 있다는 것입니다.

[영상 2] 인체 시뮬레이션 ‘유 브이알(YOU VR)’
(출처 : HTC VIVE 유튜브 채널 http://youtu.be/MDhioityjH8)

[영상 2]에서처럼 환자는 정상 상태의 폐를 흡연에 의해 점점 오염된 폐로 시뮬레이션해 볼 수 있습니다. 반대로 오염된 폐를 정상적인 폐로 돌리는 데 필요한 것이 무엇일지도 시각적으로 실험해 볼 수 있습니다. 가상현실 기술을 후자의 목적을 위해 사용하는 것이 바로 인간이 직면한 실질적인 문제를 창의적으로 해결하는 데 가상현실이 기술을 사용하는 일일 것입니다.

 

3. 물리학 기반 우주 생성 시뮬레이션 : ‘유니버스 샌드박스(Universe Sandbox)’

천체물리학 영역에서도 가상현실 기술을 기반으로 우주 전체를 직접 조작해 볼 수 있는 게임 시뮬레이션이 쓰이고 있습니다. ‘유니버스 샌드박스(Universe Sandbox)’는 물리학 법칙이 내장되어 있어 우주를 이루는 요소들(별, 행성 등)을 실제 자연법칙에 따라 움직여 볼 수 있는 가상현실 프로그램입니다. ‘유니버스 샌드박스’에서 시도해 볼 수 있는 기능들은 다음과 같습니다.

  • ▶ 유니버스 샌드박스 기능
  • - 중력 시뮬레이션(Simulate Gravity) : 뉴턴 역학을 기반으로 물체별, 속도별 시뮬레이션
  • - 별, 행성의 충돌(Collide Planets & Stars) : 별과 행성을 충돌 시켜 충돌 장면을 영상으로 확인하고 충돌 후에 남는 크레이터 구멍을 확인
  • - 우주 시스템 생성(Create Your Own Systems) : 별 하나로 시작해서 그 주위를 도는 행성을 만들고, 행성 주위의 달과 고리, 혜성, 블랙홀 등을 추가하여 시스템 생성
  • - 지구 기후 모델링(Model Earth’s Climite) : 지구의 지축을 변화시키거나 태양과의 거리를 조절하여 지구상의 빙해가 녹거나 증가하는 등의 기후 변화 제작
  • - 초신성 생성(Supernova a Star) : 별이 점점 나이가 들게 하여 초신성으로 폭발하는 지점까지 마음대로 움직여보고 관찰
[그림 1] 중력 시뮬레이션(Simulate Gravity)
(출처 : ‘Universe Sandbox’ 웹사이트 http://universesandbox.com)
4. 인문사회학적 상상력의 환경 : ‘안나 프랭크의 집(Anne Frank House VR)’과 범죄 수사 가상현실 ‘크라임씬(Crime Scene)’

2차대전 시기 나치 독일의 검거를 피해 책장으로 위장한 창고에서 은신하며 2년간 일기를 쓴 안네 프랑크의 이야기는 ‘관객이 참여하는(Interactive)’ 박물관으로 2000년대 초반에 유명해졌습니다. 가상현실 기반의 ‘안나 프랭크의 집’은 이러한 실감을 가상현실 공간으로 가져옵니다. 관객과 소통하는 박물관이라는 새로운 방식의 역사 전시를 통해 청소년들이 근본주의와 인권이 충돌할 수 있는 상황을 머릿속에 그려보고 토론(Debate)을 하도록 하는 프로그램 등은 인문학 분야의 창의 교육의 새로운 가능성을 보여주고 있습니다.

[영상 3] Anne Frank House VR Official Trailer
(출처 : Force Field Entertainment 유튜브 채널 http://youtu.be/6gHspplPEg4)

범죄수사과학도의 현장 조사 실습을 위한 가상현실 앱 ‘크라임씬(Crime Scene)’은 가상현실로 만들어진 생생한 범죄 현장에서 범죄자에 대한 증거를 찾는 활동으로 되어 있습니다. 가상공간이라는 3차원 물리적 환경에서 학생들은 사진에서만 보던 범죄 현장을 공간적으로 인식할 수 있습니다. 범죄 현장을 공간으로써 인식할 수 있다는 것은 범죄 현장과 증거가 어떻게 연결되는지를 보다 긴밀하게 생각해 볼 수 있다는 것을 뜻합니다.

물론 현장의 ‘생생함’이 자동으로 창의적인 사고로 이어지지는 않지만, 2차원의 사진이 문제해결을 위한 상상력을 충분하게 불러일으켜 주는지도 연구의 대상입니다. 과연 어느 정도의 생생함이 문제해결 과정에서 주어져 있지 않은 답에 대한 상상력을 가장 효과적으로 불러일으키는지는 연구가 필요할 것입니다.

[그림 2] 가상현실 앱 크라임씬(Crime Scene)
(출처 : Google Play 앱 http://play.google.com)

인문사회 분야에서 가상현실 기술을 사용했을 때 어떤 종류의 창의적 문제해결 교육을 할 수 있을지를 가장 잘 보여주는 것은 아직은 영화의 단계에 머물러 있는 것으로 판단됩니다. 인간 심리와 사회에 관한 문제해결에 필요한 창의적 시도를 자극할 수 있는 정도의 시각적 환경을 가상현실 기술로 구현하는 것은 오히려 고도의 기술과 자원이 필요할 것 같기도 합니다.

‘최초의 가상현실 블록버스터’라고도 불리는 스티븐 스필버그의 2018년 영화 「Ready Player One」은 현실 세계에 식량 파동과 인터넷 대역폭 사태가 벌어지고 ‘오아시스 (Oasis)’라는 가상현실 게임이 지배하는 2045년의 미래를 배경으로 합니다. 오아시스의 개발자인 괴짜 천재 ‘제임스 도노반 할리데이’는 2040년에 사망하면서 유언을 남기는데, 본인이 오아시스 안에 숨겨둔 미션을 완수하고 세 개의 열쇠를 얻어 ‘이스터 에그’를 찾아내는 플레이어에게 오아시스의 모든 운영권과 회사 지분을 주겠다는 것입니다.

‘혁신 온라인 산업(Innovative Online Industries, IOI)’이라는 거대 기업과의 경쟁을 이긴 게임의 최종 승자는 빈민촌에 살면서 ‘더는 갈 곳이 없어 사라진 세대’라고 불리는 세대의 웨이드 와츠(오아시스 닉네임 : 퍼시벌 ParZibal)라는 소년이었습니다. 영화는 오아시스의 개발자 할리데이가 오아시스의 미션을 설계한 철학과 방법 그리고 주인공 웨이드 와츠가 오아시스라는 가상공간에서 퍼시벌이라는 아바타가 되어 할리데이의 미션을 풀어가는 과정입니다.

[그림 3] 영화 ‘레디 플레이어 원’의 주인공 웨이드 와츠
(출처 : 위키백과 http://ko.wikipedia.org)

영화 스토리는 가상의 설정일 뿐이지만, 우리가 실제 삶에서 창의적인 문제해결을 해나가는 과정에 대한 여러 가지 철학적이기까지도 한 시사점을 제공합니다. 주인공 퍼시벌은 할리데이의 삶의 흔적을 3D로 모아놓은 카페 박물관에서 “전속력으로 뒤로 페달을 밟은 건 어때?”라는 농담과도 같은 할리데이의 말에 착안하여 자동차 경주에서 ‘전속력 후진’으로 승자가 되기도 하며, 세 번째 미션을 풀면서는 어떤 ‘계약’에 대해 후회하는 할리데이의 모습을 떠올리면서 ‘오아시스를 소유하는 계약에 서명하지 않기로’ 하는 결정을 내려 오아시스의 진정한 주인으로 인정받습니다.

영화에서 가장 놀라운 것은 이미 죽은 인물인 제임스 할리데이와 주인공과의 교육적 상호작용입니다. 영화의 마지막 장면에서 퍼시벌은 할리데이에게 “할리데이가 정말 죽었나요?”라고 묻자, 할리데이는 아니라고 합니다. 퍼시벌이 “할리데이가 정말 죽었나요?’라고 묻자 할리데이는 그렇다고 대답합니다. 퍼시벌이 “그럼 당신은 누구인가요?”라고 묻자 할리데이는 대답하지 않고 자기가 해준 게임을 해줘서 고맙다고 하고 어린 시절의 모습이 되어 사라집니다.

이러한 디지털 인물과의 심각한 지적인 상호작용이 사실 이 영화가 보여주는 가장 고차원의 창의교육 가능성입니다.

가상현실 기술은 해를 거듭해 발전해 가고 있으며, 전문가들은 이러한 영화적 현실이 실현되는 것이 멀지 않았다고 말합니다. 우리는 가상현실 공간의 세계에서 우리가 실현하고 또 체험하고자 하는 인간의 삶, 그 속의 우여곡절들, 문제와 해결법 등에 대해서 정말 ‘창의적으로’ 생각해야 하는 시점에 다다른 것 같습니다.

◈ 참고자료

  • 구글의 틸트 브러시(Tilt Brush) 웹사이트 http://www.tiltbrush.com
  • BioLucid 사의 가상현실 기술 기반 인체 시뮬레이션 플랫폼 ‘YOU VR’ 관련 영상 http://www.youtube.com/watch?v=MDhioityjH8
  • ‘Universe Sandbox’ 웹사이트 http://universesandbox.com
  • 가상현실 기반 ‘안나 프랭크의 집(Anne Frank House VR)’ 관련 영상 http://www.youtube.com/watch?v=HCFUuyi-lIc
  • 가상현실 기술 기반 범죄수사과학 실습앱 ‘크라임씬(Crime Scene)’ http://scanlabprojects.co.uk/work/crime-scene
  • 영화 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’
  • Google Play 앱 http://play.google.com
  • 위키백과 http://ko.wikipedia.org
  • Force Field Entertainment 유튜브 채널 http://youtu.be/6gHspplPEg4
김 신 애 (이화여자대학교 미래교육연구소 연구교수)
소감태그 참여결과
소감태그별 랭킹
잠시 기다려 주시길 바랍니다.
MY MENU
로그인하시면
마이메뉴 설정이 가능합니다.
마이메뉴 설정
마이메뉴가 설정되었습니다.