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창의교육

행복학교 이야기

창의인성교육 실천을 통해 행복학교를 만들어가는 전국의 우수 학교 사례를 소개합니다.    

  • 작성자크레존
  • 등록일2018.05.30
  • 조회수1526

 

 

 
콘텐츠 소개
영어 교사로서 서양 교육과 한국 교육의 차이를 한 단어로 말한다면, 바로 창의성의 차이다. 창의성은 주로 교육 방식의 차이이기도 하다. 개인의 성향 차이도 있겠지만 획일적인 답을 요구하는 우리 교육과는 달리 서양은 다양성을 인정하는 문화 속에서 다양한 답을 인정하다 보니 자연스럽게 자기 생각을 논리적으로 표현할 수 있는 것 같다. 내가 생각하는 창의성은 세상을 바꾸는 거대한 창의성이 아니다. 그냥 다른 시각에서 생각해 보는 것, 여기에 비판적 사고가 가능하다면 그것이 창의성이 아닐까 생각한다. 그런 이유로 한국과학창의재단이 제시한 창의기법 50개 중 일부를 차용하여 수업 시간에 적용해 보았다.
수업 들여다 보기
· 자서전 써주기 : 기존 방식 변형 프로젝트

 

· 슬로우 리딩(Slow leading)으로 딴지 걸기

 

· 비주얼 씽킹 : 생각을 조직화해 보기

 

· 그림 동화 ‘나는 기다립니다’ 활용

 

· 중요 단어로 독해 내용 기억해서 말하기

 

· 학생 디딤돌 영상과 Baskin Robbins Reading Game 활용

 

· 토론·토의

 

· 하브루타

 
수업 따라 하기
프로젝트 -> 자서전 써주기 : 기존 방식 변형 프로젝트
한 가지 주제를 일정 기간 동안 학습하며, 사회적으로 승인된 실제적 행동을 제공하는 것이 프로젝트 학습법이다. 영어과에서는 의사소통 중심의 교수법이 중시된 이래로 많은 형태의 프로젝트 수업이 진행 중이고, 그 중 하나가 영어 인터뷰이다. 관점을 약간 달리해서 이 인터뷰를 바탕으로 ‘자신(학생)이 좋아하는 교사의 자서전 써주기’ 프로젝트를 시도해 보았다. 이 프로젝트는 교사들에게 자신의 삶을 반추해볼 기회를 제공해주는 순기능이 있었다. 또한 학생들은 인터뷰 대상자 즉, 선생님에 대해서 좀 더 알 기회를 갖게 되었고, 인터뷰 중 선생님의 말을 주의하여 듣는 등 인성적인 면에서도 성숙한 태도를 보여주었다.
축 사고 -> 슬로우 리딩으로 딴지 걸기
인간의 사고 과정은 개인이 갖고 있는 사고 경험이나 사고 습관에 따라 아이디어를 확장시키지 못하거나 자신이 갖고 있는 경험의 틀에서 벗어나지 못할 때가 종종 있다. 축 사고는 시간 축, 공간 축, 주제 축, 인물 축 등으로 사고 과정을 범주화하여 새로운 사고를 가능하게 하고, 다양한 사고의 형식을 제공하는 수업 기법이다. 현재 고3 현실에서는 독해 위주의 수업이 이루어지고 있고, 그런 면에서 ‘슬로우 리딩(Slow leading)’이 매우 의미 있다고 생각하여 이를 시도해보았다.

 

‘슬로우 리딩’ 수업의 핵심은 한마디로 ‘샛길로 새기’이다. 책을 읽는 도중에 이해하기 힘들거나 더 알아보고 싶은 내용이 나오면 잠시 그곳에 머물러 조사 활동을 하거나 직접 해보면서 몸과 마음으로 읽는다. 원칙은 교과서 대신 선정된 소설로 하는 것이지만, 사정이 허락하지 않아 교과서에 나온 ‘엄마를 부탁해’라는 내용을 활용해 보았다. ‘작품 속 서울역에는 무엇이 있었을까?’, ‘감나무 물은 얼마나 자주 주어야 될까?’, ‘엄마는 사라졌을 때 무엇을 하고 있었을까?’, ‘내가 치매에 걸린다면 기분이 어떨까?’와 같은 반복되는 질문에 이어 가장 인상에 남은 질문은 ‘당신의 엄마가 집을 나갈 가능성은 얼마인가?’였다. 그리고 ‘미국에서 돌아온다고 했는데, 공항 면세점에서 무엇을 사 왔을까요?’라는 정말 창의적인 질문도 있었다.

 

학생들은 각기 자신들의 생각을 확산한 후, 서로 토의를 통해 어떤 주제에 대해 더 깊게 이야기할 것인지 결정한다. 이러한 수렴 활동을 거쳐 학생들은 합의된 주제에 대해 더 깊이 이야기하는 확산의 시간을 다시 가진다.

시각화 – 심상 -> 비주얼 씽킹 : 생각을 조직화해보기
창의적 사고는 보이지 않는 것을 일정한 형태가 있는 것으로 생각해 보고 이미지화하는 활동을 통해 가능하다. 시각화와 심상 활동을 통한 긍정적 태도 훈련은 할 수 있다는 자신감을 갖게 하는 데도 효과적이다. 엄밀히 말하면 창의적 사고 기법의 시각화-심상과 비주얼 씽킹은 직접적인 연관이 없을 수도 있다. 하지만 시각적이라는 데서 일맥상통해 보인다.

 

고3 학생을 지도할 때 비주얼 씽킹을 적용하는 게 쉽지만은 않다. 우선 학생들이 그림을 그리는 것에 부담을 느낀다. 이 문제는 구글을 통해 라인아트나 클립아트를 활용해 해결했다. 학생들은 그림을 예쁘게 채색하는데 과도한 시간을 보내는 경향이 있다. 이 문제는 배운 지문 내용 중에서 자신의 진로와 관련 있는 지문을 고르고, 이를 비주얼 씽킹을 활용하여 발표해 보도록 했다. 그리고 채색하는 데 시간을 투자하지 않도록 흑백으로 제한했더니 큰 무리 없이 내용 위주의 수업을 할 수 있었다. 또 다른 방법으로는, 학생들이 그린 그림을 보고 어떤 내용인지 추론해보는 활동이 있다.

강제결합법 -> 그림 동화 ‘나는 기다립니다’ 활용
창의적이고 독창적인 아이디어 및 발명은 우리가 전혀 생각지 못하던, 관계가 없다고 생각할 수 있는 사물이나 사고의 결합에서 생성되기도 한다. 학생들이 강제결합법 활용에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 다비드 탈리의 ‘나는 기다립니다’라는 그림 동화책을 활용했다. 드라마 ‘신사의 품격’에서 나와 유명해진 이 작품은 짧은 이야기를 이어 창의력을 신장하고, 동시에 인성을 자극하는 내용이 담겨 있어 강제결합법으로 제격이다.

 

방법은 단순하다. 먼저 학생들에게 조별로 하나의 주제를 가지고 A4 용지에 이야기를 만들어보라고 하였다. 그리고 실을 이용해 이야기를 이어서 하나의 작품을 완성하는 것이다. 학생들은 동물, 밤, 미래, 사랑을 주제로 작품을 완성하였다. 이야기를 이어가는 활동으로는 종이를 마름모꼴로 나누고 90도로 돌아가면서 글을 이어 쓰는 ‘보석 맵 스토리’가 있다. 맵 크기가 다르고, 한 가운데 기분을 쓰는 칸에 노골적인 표현을 써도 괜찮다.

브레인라이팅 -> 중요 단어로 독해 내용 기억해서 말하기
원래 브레인라이팅은 참가자들이 발상 결과를 말하지 않고, 자기 생각을 종이에 기록한 다음 발표하게 하는 창의적 사고 기법이다. 브레인스토밍 기법은 다른 사람의 사고의 영향을 받아 자신의 독창적인 사고에 방해를 받는 사람이 생길 수 있지만, 이 방법을 활용하면 모두 자기 생각을 자신 있게 진술할 수 있다. 새로운 수업에서는 브레인라이팅에서 한발 나아가 명목집단화 방법을 활용했다.

 

일단 학생들이 하나의 지문을 고른 후, 포스트잇에 그 독해와 관련된 중요 단어 다섯 개를 적는다. 이후 조별 구성원들이 자신들이 적은 포스트잇을 한곳에 모아 자신의 지문이 아닌 지문과 연관된 단어 다섯 개를 고르고, 이를 기본으로 이야기를 만들고 제목을 붙인다. 때로는 해당 지문들의 단어가 아닌 단어들이 섞여 지문의 내용이 이상한 방식으로 가기도 했지만, 학생들은 단순한 grouping이나 naming 활동들에 오히려 흥미를 느끼는 모습이었다.

Block breaker -> 편견 없애기 (학생 디딤돌 영상과 Baskin Robbins Reading Game 활용)
창의 기법 중 블록 브레이커(Block breaker)를 통해 사고의 장벽을 깨게 했다. 교사가 무조건 수업을 해야 하는 것은 편견이다. 요즘 디딤돌 영상을 매개로 수업을 전개하는 ‘거꾸로 수업’이 인기이다. 이를 활용해 학생들에게 EBS 지문 하나씩 주고, 5분에서 10분 사이의 수업 동영상을 찍어 보라고 했다. 일단 방학이나 학년 말 혹은 학년 초처럼 시간적 여유가 있을 때를 활용했고, 미리 특정 학습 부분에 초점을 두어 영상을 찍는다는 식의 각본을 짜 두었다. 여학생들이라 자신을 드러내기 좋아하고 생활기록부에 써준다고 하니 상위권 학생들도 적극적으로 참여했다. 하지만 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배이듯 아무리 좋은 영상이라도 학생들이 보지 않으면 의미가 없다.

 

이런 이유로 독해 관련은 Baskin Robbins Reading Game을 활용했다. 4인에서 6인이 하나의 모둠을 구성해 한 사람씩 돌아가며 문장을 읽고, 해석하는 것으로 최소 1문장에서 최대 3문장까지 읽고 해석할 수 있다. 포인트는 읽고 해석한 문장 개수만큼 1점씩 부여하며, 자신이 가져간 문장에서 활동지에 제시된 구문 포인트가 나와 이를 올바르게 설명하면 포인트 당 추가 1점을 획득할 수 있다.

 

처음에는 무조건 마지막 학생이 벌칙을 받는 형식으로 진행했다. 하지만 해석을 제대로 못 하는 학생에게는 벌칙이 없는 데 반해 그저 31번째 문장이 걸렸다는 이유만으로 벌칙을 받는다는 것은 공평하지 않다는 학생들의 의견이 있었다. 그래서 마지막 문장(약 31번째 문장)을 읽게 되는 학생은 5점 감점시키고, 중간중간 해석을 못 한 학생들도 1점씩을 감점하는 것으로 규칙을 조정했다.

 

게임 방식의 진화는 학생들 스스로 만들어간다. 예를 들어 단어 퍼즐 게임인 b***** g****이나 단어로 생각을 확장하거나 수렴하는 I** p***** 게임, 혹은 여러 가지 미션을 수행하는 p******* t******b**** 게임 등도 학생들이 먼저 자발적으로 게임 규칙을 변형시켜 나간다. 고등학교 학생들이 꼭 알아야 할 문법을 주 내용으로 하여 보드게임을 학생들과 함께 만들어보는 것도 권할만하다.

창의 기술의 총제 -> 토론ㆍ토의
토론과 토의의 궁극적인 목적은 더 나은 아이디어 창출을 위해 서로의 아이디어를 받아들이는 것이 아닐까 싶다. 고3 학생을 대상으로 하는지라 진로가 같은 학생들끼리 조를 이루어 공동작품을 만들도록 하였다. 예를들어 관광을 진로로 생각하는 학생들은 가이드북을 만들었고, 사회학을 전공으로 할 학생들은 감정 노동자를 주제로 법령을 제정했다. 사회 복지를 전공으로 할 학생들은 소방관의 처우에 대한 일기를 어린이의 입장에서 작성하는가 하면, 사학을 전공으로 할 학생들은 사회, 정치, 문화 등 여러 면에 걸쳐 조선과 지금을 비교하고 도표를 만들었다.

 

이때 활용할 수 있는 것이 디자인 프로세스(정보 공유→ 아이디어 전개 및 구체화→ 발표)와 성냥개비 방법이다. 앞서 언급했던 명목집단화 방법을 통해 아이디어를 산출하고, 이를 그룹으로 묶은 후 그룹에 이름을 부여하는 활동도 널리 적용된다. 중요한 것은 아이디어를 모을 때 학생들이 지루하지 않도록 시기적절하게 여러 가지 방식 등을 사용하는 것이다.

 

정보를 모을 때는 PMI, 브레인스토밍, 신호등, 만다라트, 피라미드 방식 등을 활용하고, 정보를 전달할 때는 패널 토의·토론, 회전목마 토론, 둘 가고 둘 남기, 월드 카페, 갤러리 워크(Gallery walk), 나는 큐레이터 등 다양한 방법을 적절하게 적용하면 된다.

내가 창의적으로 해석한 창의 기법 -> 하브루타
최근 창의성에는 ‘무엇인가 새롭고 다른 것을 만들어 내야 한다’는 결과 중심의 생각보다는 새로운 것을 만들어내는 ‘과정’이 중시되고 있다. 이러한 이유로 요즘 하브루타나 비판적 사고가 유난히 강조되고 있다.
수업 후기
창의적인 수업은 ‘즐거운 수업’, ‘학생 중심의 수업’이다. 노벨상 수상자 같은 대단한 사람만 받는 수업이 아닌 평범한 학생들의 창의력을 기르는 수업이다. 이를 통해 4차 산업혁명 시대에 필요한 역량을 키울 수 있다. 창의적 수업은 학생뿐만 아니라 선생님도 함께 즐거워야 한다.
 
정 지 영 (금호중앙여자고등학교)

 

 

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