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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2019.12.12
  • 조회수1376

현재 21세기 제 4차 산업혁명 속에서 빅 데이터, AI(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things, 사물인터넷) 등 다양한 기술들이 등장하였으며 많은 국가에서는 제 4차 산업혁명을 위해 다방면적으로 준비하고 있다. 특히 과거 방대한 지식과 정보를 가진 인재에서 여러 측면에서 비판적 사고력, 창의력, 협동, 의사소통 등의 능력들뿐만 아니라 정보와 미디어를 활용할 줄 아는 인재로 변화하고 있는 것도 제 4차 산업혁명에서 두드러진 특징 중 하나이다. 대한민국에서도, 제 4차 산업혁명에 대비하기 위해 교육적 측면에서 미래 산업을 이끌 인재 양성을 목표로 다양한 정책을 시행하고 있다. 현재 중학교에서 시행하고 있는 자유 학년제, 내년 2020년부터 단계적 시행 예정인 고교학점제, 창의적 체험활동 등이 그 사례들이라 할 수 있다. 하지만 고입과 대입이라는 큰 벽 때문에 여전히 암기식 교육 및 GTM(Grammar Translation Method)와 같은 강의식 수업이 학교 수업에서 큰 비중을 차지하고 있다. 그 결과 학생들은 수업 시간에 창의적으로 사고하고 여러 문제를 스스로 혹은 동료들과 함께 해결할 기회가 줄어들게 되며 점점 수동적이고 획일적인 사고를 하는 상태에서 머물 수 있다. 이러한 현 수업상황을 변화시키기 위한 방안 중 하나로 게임 기반 학습(Game-Based Learning)이 떠오르고 있으며 이 학습이 어떤 것인지, 그리고 관련된 해외 사례를 보며 효과성을 살펴보고자 한다.

게임 기반 학습의 정의 (Definition of Game-Based Learning)

게임 기반 학습(Game-Based Learning: GBL)이란 게임을 이용한 교육이며 기존의 게임이 가지고 있는 흥미, 재미 등의 장점을 최대한 살리면서 학습 요소를 게임에 적용하거나 게임 요소를 학습에 적용한 것이다. 미국의 칼 카프(Kart M. Kapp)라는 학자에 따르면, 게임은 학습자가 의미와 맥락을 이해하고, ‘안전한’ 환경 안에서 대상을 탐구하고, 시험하고, 이에 대해 생각할 수 있는 울타리를 마련해준다. 여기서 ‘게임’이라는 용어는 학자들마다 정의가 다양하지만, 교육적 측면에서 살펴보면 게임이란 플레이어(또는 학습자)가 규칙, 상호활동, 피드백에 따라 설정된 추상적 도전 과제에 참여하면서, 정량화할 수 있고, 감정적 반응을 도출하기도 하는 결과를 내는 시스템이라고 할 수 있다. 칼 카프는 전통적인 학습 환경 위에 게임 요소를 더하면 효과적일 것이라고 주장한다. 이러한 게임 기반 학습을 실현하기 위해서는 수업을 게임으로 구성하기 위한 과정인 게이미피케이션(Gamification)이 필요하다.

[그림 1] 게임 기반 학습 수업
(출처 : https://www.eschoolnews.com/2017/10/09/game-based-learning-achievement/)
게이미피케이션(Gamification)

게이미피케이션이란 ‘게임화’, 즉 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 메커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목하는 것이다. 교육적 측면에서 살펴보면 게임화는 게임 기반의 기술, 심미성, 게임화의 가장 중요한 요소로, 조깅이나 달리기 같은 일상 경험을 경쟁, 협동, 탐색, 이야기 전개 같은 요소로 전환해 주는 것을 의미한다.

게임적 사고를 활용해 사람들을 참여시키고, 동기를 부여하며, 학습을 촉진하고 문제를 해결하는 것이다. 이렇듯 게임화는 게임 기반 학습이 효과적으로 이루어지기 위해서 필요한 과정이라고 할 수 있다. 그럼 성공적인 게임화를 위해서는 어떻게 해야 하는가? 휴넷 에듀테크 연구소는 성공적인 게이미피케이션을 위한 여섯 가지 노하우를 제시하였다.

1. 학습자가 누구인지 이해하라.
2. 게임은 학습목표와 직접적으로 관련이 있어야 한다.
3. 단순한 게임으로 만들어라.
4. 테크놀로지(Technology)를 반드시 활용할 필요는 없다.
5. 게임화를 위해 소프트웨어를 반드시 구매할 필요는 없다.
6. 유행하는 게임들과 학습을 연계할 수 있도록 하라.

[그림 2] 게이미피케이션 (Gamification)

실제로 게이미피케이션의 성공적 사례를 살펴보면 기술보다 학습자에 대한 높은 이해를 바탕으로 단순하면서도 명확한 학습 목표를 설정하고, 이를 중심으로 프로그램을 구성한다. 하지만 학습자의 이해도 없이 단지 게임 그 자체의 완성도에만 집중하게 되면 실패할 수 있다.

게임 기반 학습(Game-Based Learning: GBL)을 활용한 해외 사례

게임 기반 학습(Game-Based Learning: GBL)을 수업에 이용하는 여러 가지 사례 중에 가장 많이 이용되고 있는 스마트폰 애플리케이션 “Kathoot”을 소개하고자 한다.

“Kahoot”(카훗)이라는 플랫폼은 2013년 노르웨이과학기술대, 영국의 벤처캐피털 ‘위아휴먼’ 등 출신의 창업자 3명이 만들었으며, 게임 기반 학습으로 사용하는 플랫폼으로 교사들이 퀴즈, 토론, 설문 등을 생성하고, 이를 교육생들에게 제공하는 방식이다. “Kahoot”은 교육 현장 뿐만 아니라 1인 강사, 기업 인사팀, 마케팅팀, 심지어 청첩장을 카훗으로 만들어 공유하고, URL을 받은 사람은 결혼식 정보와 함께 신랑, 신부에 대한 궁금점을 미리 퀴즈로 풀어보도록 할 수 있는 등 여러 방면에서 활용될 수 있다.

현재 미국 등 다양한 나라에서 카훗을 수업에 적용하여 학생들의 학습 동기와 창의력, 성취감 등을 끌어올리고 있다. 또한 다양한 교과들에서 “Kahoot”을 활발하게 사용할 수 있는 방안들이 많다. 대표적인 예로, 문학 수업에서 학생들은 선생님과 배우고자 하는 시, 소설, 수필 등의 문학작품을 학습한 후, 선생님은 학생들에게 각자 자신의 스마트폰을 나누어준 뒤 학생들에게 선생님이 제작한 문제의 해당 Pin number(핀 번호)를 알려주면 학생들은 핀 번호를 입력 후 해당 문제를 개별로 혹은 팀으로 이루어 푼다. 학생들이 이 애플리케이션으로 문제를 풀게 되면 선생님은 학생들이 얼마나 작품 내용을 이해했는지 수치로 확인할 수 있으며 정량화된 수치를 바탕으로 왜 이 답을 선택했는지 또는 왜 이 답이 틀렸다고 생각하는지 학생들과 지속해서 상호작용하며 대화를 나눌 수 있게 된다. 학생들은 게임 형식으로 문제를 풀면서 스스로 무엇을 제대로 알고 있고 모르고 있는지 파악할 수 있다. 또한 정답 수가 많을수록 학생들의 성취감과 자신감이 올라가 학습 동기 또한 향상될 수 있다. 무엇보다도, 게임이라는 요소가 학생들을 뭉치게 해주어 함께 문제를 풀어가는 과정에서 생각의 다양성을 깨닫게 되고, 서로의 의견을 공유하고 합일점을 찾아 문제를 풀게 됨으로써 협력 및 공동체 의식 또한 길러질 수 있다.

[그림 3] Kahoot의 주요 서비스
(출처 : https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl=ko)
[그림 4] Kahoot의 활용 효과
(출처 : https://www.eschoolnews.com/2017/10/09/game-based-learning-achievement/)

이처럼 게임 기반 학습(Game-Based Learning: GBL)은 학생들의 학습 동기를 유발할 뿐만 아니라 게임이라는 매개를 통해 학생들이 조금 더 편한 분위기에서 창의적으로 문제를 풀어나가고, 동료들끼리 상호작용하면서 문제를 풀어나가는 협동 정신을 기르도록 하고 있다. 게임 기반 학습의 장점을 최대한 활용해서 앞으로 더 다양한 방안들이 연구되어 한국의 학교 수업 현장에 안정적으로 정착되어 제대로 활용되기를 기대하는 바다.

◈ 참고자료

  • Kirriemuir & McFarlane, 2004; McFarlane, Sparrowhawk, & Heald, 2002; Prensky, 2001
  • Meihau Qian, Karen R. Clark, 2016, Game-Based Learning and 21st Century Skills: A Review of Recent Research
  • The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Edu/Karl M. Kapp
  • https://blog.naver.com/discann/221247329751
  • https://kmablog.blog.me/221442681244
  • https://brunch.co.kr/@eholee/3
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