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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2020.01.17
  • 조회수1634

아이작 뉴턴(Isaac Newton)은 사과나무에서 떨어지는 사과를 보고 '만유인력의 법칙'을 발견했고, 아르키메데스(Archimedes)는 욕조의 물이 넘치는 것을 보고 '아르키메데스의 원리'를 알아냅니다. 전혀 특별할 것이 없어 보이는 것에서, 세상을 놀라게 할 무엇인가를 발견하는 능력은 일부 극소수에게만 허락된 축복일까요?

[그림 1] 세상을 놀라게 한 아이작 뉴턴과 아르키메데스
(출처 : 네이버 지식백과)

너무나 당연하게 인식되는 것들, 알고 있는 평범한 이야기 속에서 비범함을 끌어내는 비결은 무엇일까요? 대상의 모습이 특별하게 변화되기를 기대하는 것보다 이를 바라보는 자신의 생각을 다른 방식으로 설계함으로써 ‘원래’ 그러한 것을 ‘특별한’ 무엇인가로 이해할 수 있는 것은 아닐까요?

Design thinking 접근법은 여러분에게 특별한 세상을 선사하는 - 만인에게 허락된 축복일 수 있습니다.

여기 전 세계의 익숙한 ‘아기 돼지 삼형제’이야기를 Design thinking Process를 통해 ‘아니, 이 이야기 속에 이런 있었어?!’ 할만한 사례가 있습니다. Design thinking process란 어떤 것이며 또 ‘아기 돼지 삼형제’가 어떻게 재해석될 수 있는지 알아봅시다.

미국의 Marry Catherine Coleman은 오랜 기간 학교와 공공 도서관 사서로 일했고, 도서관 커리큘럼과 융합교육에 대해 연구하며, 학교 도서관 및 정보 서비스 전문가로 많은 활약을 하고 있습니다. 그녀는 1학년 학생들을 대상으로 모든 이들에게 익숙한 ‘아기 돼지 삼형제’ 이야기를 매개로 Design thinking Process를 활용하여 학생들의 문제해결능력을 키우고자 약 12주 동안 진행되는 Project를 고안하여 실행에 옮깁니다.

[그림 2] Design thinking Process Project에 참여하는 학생들
(출처 : 이미지 투데이)

학생들은 이 Project를 수행하며 공감, 낙관적·실험적 자세, 협업의 중요성이라는 Design thinking 철학을 자연스럽게 익히게 됩니다.

아기 돼지 삼형제를 주제로 선택한 이유는 익숙한 이야기이고 여러 가지 버전의 이야기를 학생들이 읽고 활용할 수 있기 때문입니다. 이야기의 친숙함이 주는 이점은 학생들이 이야기의 줄거리를 기본적으로 이해하고 있어서 심도 있는 접근이 가능하며, 또 다른 버전의 아기 돼지 삼형제를 읽음으로써 흥미를 가질 수 있다는 데 있습니다.

● 1단계 : Design thinking > 공감하기(이해하기)

1학년 수업에서는 이 단계에서 ‘공감하기’라는 말보다 학생들에게 조금 더 친근하고 알기 쉬운 ‘이해하기’라는 단어를 사용했습니다. 이야기 속에서 어떤 일들이 일어났는지에 대해 학생들과 토의하며 왜 우리가 이 이야기를 보다 세심하게 살펴보아야 하는지, 아기 돼지 삼형제의 삶을 이해하기 위해 노력하는 이유가 무엇인지에 대해 함께 나누었습니다. 이야기에서 일어나는 일들을 알아가는 것으로 공감과 이해의 틀을 잡을 수 있었습니다.

우선 Paul Galdone의 「The Three Little Pigs」를 학생들이 읽게 하였습니다. Galdone의 아기 돼지 삼형제는 돼지가 짚, 나뭇가지 및 벽돌로 집을 짓는 이야기의 전통적인 버전입니다.

[그림 3] Paul Galdone의 「The Three Little Pigs」
(출처 : http://paulgaldone.com/biography / https://www.amazon.com)

처음 두 돼지의 집은 늑대의 입김에 날아가 버리고 두 마리 아기 돼지는 그 늑대에게 잡아먹힙니다. 셋째 아기 돼지는 벽돌로 집을 짓고, 굴뚝 아래의 화로 냄비에 물을 끓여 굴뚝을 타고 내려오는 늑대를 죽여 버립니다. 죽은 늑대는 셋째 아기 돼지의 저녁 식사로 쓰이는 이야기입니다.

[그림 4] 입김으로 나무집을 날려버리는 늑대
(출처 : http://sheenajeffers.blogspot.com)

학생들은 전통적인 버전의 아기 돼지 삼형제를 읽은 후 아기 돼지 삼형제와 늑대 캐릭터에 대해 알게 되었고, 이야기의 배경이 되는 한 시골의 농장 지대, 작은 숲 등에 대해서도 인지하게 되었습니다. 학생들은 이야기를 듣고 두 가지 문제를 발견했습니다.

학생들은 아기 돼지들이 늑대에게 먹히지 않기 위한 두 가지 해결책을 찾아냈습니다.

● 2단계 : Design thinking > 정의하기(관찰하기)

이 단계는 학습한 내용을 바탕으로 팀 구성원이 통찰한 내용을 다시 정의하고 집중하는 ‘정의하기’ 단계입니다. 이 프로젝트에서는 이 단계를 ‘관찰하기’ 단계로 재정의했습니다. 이 과정을 통해 학생들이 이야기의 다양한 요소들이 서로 어떻게 얽히고설켜 있는지에 대해 한 번 더 생각해 볼 수 있는 기회를 얻게 됩니다. 이 시점에서 학생들은 이야기의 배경에 대해 관찰하게 됩니다.

이번에는 Susan Lowell (Cooper Square 1992)의 「The Three Little Javelinas」를 학생들이 읽게 합니다. 이 버전의 이야기는 미국 남서부 사막을 배경으로 펼쳐집니다. 이번에 등장하는 3마리의 아기 돼지는 javelinas (페커리-일종의 야생돼지)입니다.

이야기를 모두 읽은 후 학생들은 이야기의 배경이 다른 요소들을 어떻게 변화시켰는지에 대해 토론하였습니다. 전통적인 버전에서 나왔던 일반 가축 돼지와 캐릭터가 다르다는 것 이외에도 아기 돼지들이 집을 짓는 데 사용되는 재료인 회전초, 마른 선인장 줄기 및 어도비 벽돌 또한 전통 버전과 달랐습니다. 아기 돼지들의 적수 역시 늑대 대신 코요테입니다.

[그림 5] Susan Lowell (Cooper Square 1992)의 「The Three Little Javelinas」
(출처 : https://www.teachingbooks.net / https://www.goodreads.com)

학생들은 그룹을 지어 아래와 같이 브레인스토밍을 해보았습니다.

● 캐릭터와 배경 설정에 따라 달라지는 상황 공유

각 그룹에는 바다, 산, 도시, 열대 우림, 늪 등 각기 다른 환경이 주어졌습니다. 그룹별로 새로운 캐릭터뿐만 아니라 사용할 수 있는 새로운 재료, 지을 수 있는 주택의 종류 및 새로운 배경 조건에 따른 결말에 대해서도 브레인스토밍 하였습니다.

새로운 캐릭터로 물고기와 상어가 언급되기도 했고, 바다를 배경으로 해초와 산호도 제시되었습니다. 도시 배경에서는 고양이와 개가 캐릭터로 나타나고, 집을 짓는 재료로 신문, 판지 및 전통 건축 자재의 사용이 거론되었습니다. 학생들은 자신의 아이디어를 반 친구들과 공유했습니다.

[그림 6] 새로운 캐릭터와 환경
(출처 : 이미지 투데이)
● 3단계 : Design thinking > 관찰하기

학생들은 돼지의 긍정적 특성과 부정적인 특성을 자세히 살펴보는 등 돼지의 등장인물 특징에 중점을 두어야 합니다. 이 단계에서는 Corey Rosen Schwartz의 「The Three Ninja Pigs」를 학생들이 읽게합니다.

[그림 7] Corey Rosen Schwartz의 「The Three Ninja Pigs」
(출처 : https://www.penguinrandomhouse.com / https://www.amazon.com)

이 버전은 이전에 읽었던 버전에 비하여 등장인물의 성격에 중점을 둔 이야기입니다. 책을 읽은 후 학생들은 각 돼지들의 장점을 설명하기 위해 적절한 단어에 대해 브레인스토밍하고 결과를 공유했습니다. 또한 집을 짓고 늑대를 물리치려고 노력할 때 나타났던 각 돼지들의 특성을 확인했습니다.

그런 다음 학생들은 돼지들이 집 만들기에 사용할 새로운 재료에 대한 아이디어를 브레인스토밍하였습니다. 학생들은 돼지의 특성에 대해 깊이 파고들었고, 돼지가 직면한 문제에 대해 한층 더 깊이 이해할 수 있었습니다. 결과적으로 캐릭터에 대한 공감 수준이 상승하게 되었습니다. 프로젝트의 다음 단계로 들어갈 준비가 된 것입니다.

● 4단계 : Design thinking > 아이디어 도출하기

이 단계는 제정신이 아닌 듯한 이야기, 범상치 않은 이야기, 너무 뻔한 이야기도 모두 아이디어가 되는 브레인스토밍 단계입니다. 이 과정에서 목표는 바로 모든 아이디어를 꺼내는 것입니다. 가장 터무니없는 아이디어조차도 해결책으로 이어질 수 있다는 것을 잊어서는 안 됩니다.

이 단계에서 우리는 보다 큰 그룹을 형성하여 프로젝트를 진행하였습니다. 학생들은 아이디어를 공유하고, 접착식 메모지에 아이디어를 작성하여 칠판에 붙였습니다. 늑대에게 줄 대체 먹잇감 제시와 같은 단순한 아이디어에서부터 정교한 레이저 보안 시스템을 갖춘 티타늄 집과 같은 복잡한 아이디어에 이르기까지 아이디어의 폭은 무척 넓었습니다. 학생들은 배운 것들에 초점을 맞춰 돼지를 위한 솔루션을 마련하는 작업에 집중했습니다. 프로세스가 진행되면서 칠판은 메모로 가득 채워져 갔습니다.

[그림 8] 아이디어 공유
(출처 : 이미지 투데이)

다음으로 학생들의 아이디어를 범주별로 그룹화하였으며, 그 결과 여러 가지 큰 테마가 등장했습니다. 가드, 함정 및 미로, 미끼, 보안 등의 주제가 포함되었습니다. 1학년 학생들은 늑대를 위해 돼지 외에 다른 먹이를 찾는 것을 포함하여 사회 정의 문제에 초점을 맞춘 몇 가지 아이디어를 생각해 냈습니다.

학생들은 보안, 우정 또는 대체 식품 공급원과 같이 집중하고 싶은 해결책을 기반으로 그룹을 지정해 토의에 참여하였습니다. 아이디어 단계의 후반부에는 각 그룹이 지을 집의 디자인을 스케치하였습니다.

● 5단계 : Design thinking > 아이디어 구체화

팀 구성원들은 다양한 재료를 사용하여 논의되었던 아이디어를 구체화합니다. 이 단계를 통해 각 학생 그룹은 아기 돼지 삼형제를 위한 집 모델을 만들 수 있었습니다.

이 단계에서는 학생들이 여러 재료들을 사용하여 시각화 한 모델을 만들면서 창의성을 발휘할 뿐만 아니라 팀워크와 공동 작업 기술을 향상하는 데 중점을 두었습니다. 각 그룹은 계획을 세우고, 구축하는 과정 속에서 집중할 특성을 결정하고, 함께 협력하여 각 요소를 구축할 사람을 배정하였습니다. 또한 타협하고 의견을 모으는 과정에서 팀 과제의 특징과 장점을 자연스레 이해할 수 있었습니다.

학생들은 우선 팀 회의를 열어 각자 무엇을 만들 것인지 계획을 세웠습니다. 다음 단계는 건축 과정이었습니다. 방에는 상자, 건축용지, 충전제, 직물, 파이프 클리너, 접착제 스틱, 테이프 등 건축 자재가 많이 모여 있었습니다. 학생들은 최종 사용자인 돼지에 초점을 맞춰 각 재료들을 창의적으로 사용하며 집을 짓기 시작했습니다.

[그림 9] 아이디어 구체화
(출처 : 이미지 투데이)

학생들은 도서관에서 두 가지 수업을 들었습니다. 각 세션은 약 1시간 정도 소요되었습니다. 어른들의 개입이 필요했던 몇 가지 사소한 의견 차이를 제외하고 학생들은 그룹 내에서 갈등을 스스로 해결하기 위해 노력했습니다. 그 결과 모든 학생들이 집 만들기 과정에 기여할 수 있었습니다.

● 6단계 : Design thinking > 테스트 & 공유하기

Design thinking 과정의 마지막 단계는 ‘테스트’ 단계입니다.

전통적으로 이 단계에서 디자인 팀의 구성원은 인터뷰를 진행했던 최종 사용자에게 돌아가 프로토타입을 공유하고 피드백을 받습니다. 각 그룹은 사용자의 피드백을 기반으로 준비했던 프로토타입을 변경하고 또 조정합니다. 아기 돼지 삼형제 프로젝트에서는 마지막 단계를 ‘공유하기’ 단계라고 이름 지었습니다. 사용자가 아기 돼지 삼형제라는 가상의 인물들이므로 그룹의 최종 프로젝트를 친구들과 공유하였습니다.

공유 과정에서 학생들은 프로젝트에 대한 질문에 답하고, 집에 대한 생각을 나누며, 자신들의 디자인에 대한 피드백을 들었습니다. 교실 내에서 반 친구들끼리 서로의 모형에 대해 살펴보고 이야기 나눈 뒤 교실 밖으로 자리를 옮겨 더 많은 학생들과 선생님들, 교직원들, 학교 관계자들에게 자신들의 모형을 전시하고 발표하며 자신들이 수행한 프로젝트를 공유하였습니다.

아기 돼지 세 마리 Design thinking 기반 프로젝트를 통해 학생들은 친구들, 교사와의 협업을 경험하고, 프로젝트 과정 중 웃음, 숙고, 문제 해결, 협상, 테스트, 실패와 계속되는 실험, 기쁨, 자부심 등 다양한 상황을 직접 체험하게 됩니다.

여러분과 같은 미래의 인재들에게 이러한 체험이 자양분이 되어 4차 산업혁명시대에 제기될 다차원적 문제들을 잘 해결해 가기를 바랍니다.

◈ 참고자료

  • Mary Catherine Coleman(2016). Design thinking and the school library. American
  • Library Association.
  • http://sheenajeffers.blogspot.com
  • https://www.teachingbooks.net
  • https://www.goodreads.com
  • https://www.penguinrandomhouse.com
  • https://www.amazon.com
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