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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2020.07.03
  • 조회수867

최근 제4차 산업혁명 및 지능정보기술이 전 세계에 대두하여, 세계 여러 나라에서 이를 대비하기 위해 다방면으로 노력하고 있습니다. 기술의 강대국으로 알려진 한국은 전 세계에서 선두로 5G 통신 상용화에 성공하였으며, 다양한 분야에서 제4차 산업혁명에 부합하는 기술들을 선보이고 있습니다.

2020년 1월에는 현대자동차 그룹의 프리미엄 브랜드인 제네시스에서 첫 SUV 차량인 GV80을 출시하면서 내비게이션 시스템에 차량 내에서 결제가 가능한 G-PAY를 최초로 탑재하는 등 4차 산업혁명이라는 이름에 걸맞은 지능정보기술을 선보였습니다.

이처럼 색다르고 독특하면서도 사람들의 이목을 끌게 하는 혁신적인 기술들은 과연 어디서부터 출발했을까요? 이 질문에 대한 대답은 ‘창의력’이라고 할 수 있습니다.

[그림 1]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

최근 창의력이 제4차 산업혁명의 핵심 키워드로 떠오르고 있습니다. 이에 따라 교육부는 미래 핵심 인재를 육성하기 위한 학생들의 창의력 향상 방법으로 자유 학년제, 고교 학점제 등 다양한 정책들을 실행하고 있으며, 교사들은 학생들의 창의력을 끌어올리고자 다양한 교육 방법들(e.g. Jigsaw, Kahoot, etc)을 수업에 적용하고 있습니다.

하지만 지나친 고입 및 대입 경쟁으로 인해 학생들과 교사들은 여전히 기존 교육 방법을 고수하고 있는 것이 현재 한국 교육의 현실입니다. 여기서 한국의 창의 교육이 발전하기 위해서는 시험 위주의 교육과 승자와 패자가 정해진 *제로섬 교육에서 탈피해야 합니다.

* 제로섬 zerosum : 어떤 시스템이나 사회 전체의 이익이 일정하여 한쪽이 득을 보면 반드시 다른 한쪽이 손해를 보는 상태.
(출처 : Oxford Languages, http://languages.oup.com)

영국의 교육학자이자 작가인 Ken Robinson은 창의교육을 강조하였습니다. 그는 2006년 2월 Ted 강연에서 “학교가 창의력을 억누른다”는 주제로 획일적인 교육 시스템이 오히려 미래를 이끌어갈 아이들의 창의력을 억누르고 있다고 말하며, 근본적인 교육 개혁을 주장하였습니다.

[영상 1] 켄 로빈슨 “학교가 창의력을 억누른다”
(출처 : http://www.ted.com/talks/sir_ken_robinson_do_schools_kill_creativity?language=ko)

창의력 향상 교육법 중 하나인 SCAMPER를 자세하게 살펴보고, 실제로 해외 수업에서 어떻게 적용하고 있는지 살펴보겠습니다.

SCAMPER란 1971년 미국의 교육학자인 Bob Eberle이 Alex F. Osborn이 개발한 Checklist 기법을 보완한 기법으로 7가지의 핵심 키워드의 앞 철자를 따서 만든 창의적인 아이디어 사고법이라고 할 수 있습니다.

[그림 2]
(출처 : 픽사베이 http://pixabay.com)

SCAMPER 기법은 일종의 브레인스토밍(Brainstorming)이며 사고의 제약 없이 자유롭게 다양한 아이디어들을 마음껏 꺼내도록 하는 브레인스토밍과 달리 사고의 영역을 일정하게 제시하여 다소 구체적인 안들이 나오도록 이끈다는 방법론적 차이가 있습니다.

즉, 사고의 출발점이나 문제 해결의 출발선에서 7가지의 질문의 형태를 미리 정해 그에 따라 다각적인 사고를 전개하여 구체적이고도 실행 가능한(feasible) 대안들을 도출할 수 있습니다.

창의력 함양에 많은 도움을 주는 SCAMPER 기법에는 어떤 질문들이 포함되어 있을까요? 지금부터 다음과 같은 7가지의 질문들을 알아보고자 합니다.

(1) Substitute (대체하기 : What can you substitute for something else?)

[그림 3]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

대체하기(substitute)란 “X 대신에 Y를 사용하면 어떨까?”와 같이 기존의 것을 다른 것으로 대체하면 어떻게 될까에 대한 질문입니다. 예를 들면, 미국 캔자스 출신의 휴 무어가 자동판매기에 사용되는 도자기 컵이 쉽게 깨지는 모습을 보고 “깨지지 않는 컵은 없을까?”라는 생각 끝에 젖지 않는 종이를 발명하여 종이컵을 생산, 엄청난 성공을 거둔 사례가 있습니다.

(2) Combine (결합하기 : What can you combine or bring together?)

[그림 4]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

결합하기(Combine)란 “X와 Y를 결합하면 어떨까?”와 같이 두 가지 이상의 것들을 결합하여 새로운 것을 유발하기 위한 질문입니다. 예를 들면, 미국 매사추세츠 주의 제임스 플린톤은 겨울에만 즐길 수 있었던 스케이트에 날 대신 바퀴를 달면 어떨까 하는 생각으로 롤러스케이트를 발명하여 어마어마한 돈을 벌게 되었습니다.

(3) Adapt (응용하기 : What ideas can you adapt to inspire you?)

[그림 5]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

응용하기(Adapt)란 “X의 현상을 Y에 적용해보면 어떨까?”와 같이 어떤 것을 다른 분야의 조건이나 목적에 맞게 응용하는 질문입니다. 예를 들면, 스위스의 엔지니어인 게오르그 더 메스트랄은 사냥을 하면서 자신의 몸에 붙어있던 산우엉 가시가 왜 잘 안 떨어지는지 궁금증에 빠져 현미경으로 관찰하였습니다. 그렇게 알게 된 산우엉 가시의 모양으로 벨크로 테이프(즉, 찍찍이 테이프)를 발명하여 인류 생활에 크게 기여하였습니다.

(4) Modify, Magnify, Minify (변형, 확대, 축소 : Can you modify or change the item in some way?)

[그림 6]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

변경하기(Modify, Magnify, Minify)란 “X 안의 x를 변형하면 어떨까, 아니면 키우고 줄여보면 어떨까?”와 같이 어떠한 것의 특성이나 모양 등을 변형, 확대, 축소하여 새로운 것을 창조하도록 유도하는 질문입니다. 예를 들면, 미국에서 가장 유명한 기업인 애플(Apple)에서 2010년 “아이폰보다 크면서 노트북보다는 가볍게 들고 다닐 수 있는 제품이 없을까?” 하는 생각에 아이폰의 스크린을 확대하면서도 프리미엄 PC에 탑재할 만한 고급 프로그램들을 공책과 같은 크기의 디바이스에 탑재할 수 있도록 축소한 제품인 아이패드를 발명하여 현재까지 태블릿 시장을 독점하고 있습니다.

(5) Put to other use (다르게 활용하기 : What new purposes can you think of?)

[그림 7]
(출처 : 프라이탁 홈페이지 http://www.freitag.ch)

다르게 활용하기(Put to other use)란 “X를 T 용도로만 사용하는 것이 아니라 Y용도로 사용하면 어떨까?”와 같이 어떤 것을 꼭 기존에 우리가 알고 있는 용도로만 사용하는 것이 아니라 다른 용도로 사용될 가능성을 유발하는 질문입니다. 예를 들면, 스위스 리사이클 브랜드인 프라이탁(Freitag)은 버려지는 트럭 방수포와 자동차 안전벨트로 세상에 단 하나밖에 없는 가방을 만들어 선풍적인 인기를 끌고 있습니다.

(6) Eliminate (제거하기 : What can you get rid of?)

[그림 8]
(출처 : 다이슨 홈페이지 http://www.dyson.co.kr)

제거하기(Eliminate)란 “X를 이루고 있는 것 중에 하나를 빼면 어떨까?”와 같이 어떤 것의 일부분을 제거함으로써 새로운 것을 창조할 수 있도록 유도하는 질문입니다. 예를 들면, 가전제품계의 애플이라고 불리는 ‘다이슨’은 기존 선풍기에 달린 날개를 빼면 어떨까 하는 생각을 통해 자사의 제트엔진 기술을 응용한 날개 없는 선풍기를 개발하게 되었고, 기존과 다른 날개 없는 디자인을 가진 선풍기에 많은 소비자가 열광하여 지금까지도 인기 있는 제품으로 인정받고 있습니다.

(7) Rearrange (재배열하기 : What could you rearrange or change around?)

[그림 9]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

재배열하기(Rearrange)란 “XY를 YX로 바꾸면 어떨까?”와 같이 주어진 순서나 모양을 다시 배열하여 새로운 것을 생성하도록 유발하는 질문입니다. 예를 들면, 김밥 만드는 순서를 바꾸어 밥을 먼저 깔고 나서 그 위에 김과 속 재료들을 얹어 만드는 방법으로 누드 김밥을 탄생시킬 수 있었습니다. 이 역시 창의적 아이디어에 의한 발상입니다.

앞에서 살펴본 SCAMPER 기법은 학생들의 창의력을 키워주며 그 과정에서 아이디어들을 융통성 있게, 독창성 있게 또는 정교하게 제시하도록 도와주고 있습니다. 이 기법은 교육 분야뿐만 아니라 벤처기업, 연구소, 제조업 등 다양한 분야에서 널리 적용할 수 있습니다. 이러한 SCAMPER 기법은 다양한 국가에서 많이 활용하고 있으며, 그중에 미국 뉴저지주에 North Plainfield Public School의 사례를 살펴보면 다음과 같습니다.

[그림 10]
(출처 : North Plainfield School District)

위의 그림은 North Plainfield School 학생들이 기존의 사물이나 대상을 SCAMPER 기법을 통해 7가지의 색다른 것들을 생성하는 결과물을 나타내고 있습니다. 이처럼 기존의 것을 7개의 정해진 질문들을 통해 다양한 측면에서 스스로 창의적으로 생각하고 다양한 아이디어들을 생성해내면서 학생들은 자신의 창의력을 함양할 수 있게 됩니다. 이러한 교육을 학습 초기부터 꾸준하게 받은 학생들은 후에 창의력이 크게 향상되어 자신의 진학뿐만 아니라 자신의 사업, 프로젝트, 인테리어 설계 등 다양한 분야에서 창의적인 인재로 활약할 수 있습니다.

지금까지 SCAMPER 기법에 대해 자세하게 살펴보았습니다. 현재 이 기법을 당장 중등교육에 바로 적용하게 되면, 기존 대학 입시에 만성이 된 교사와 학생들 사이에서 SCAMPER 기법의 효과와 필요성에 대한 의문으로 기존 교육으로 회귀하는 등 큰 혼선이 발생할 수도 있습니다.

하지만 현재 우리나라 교육체제를 통해서 학생들의 창의력을 향상시키기란 여간 어려운 일이 아닙니다. 그러므로 이 SCAMPER 기법을 현재 학생들과 교사들의 현실에 맞게 수정·보완하거나 적용 가능한 시범 수업을 진행하여 학생들이 창의력 향상에 부담감 없이 자발적으로 참여하도록 도와주는 것이 필요합니다.

앞으로 SCAMPER 기법을 한국 교육에서 활발하게 적용하여 학생들이 기존의 시각으로만 바라보며 이용하는 고정관념에서 벗어나 새롭고 독특한 아이디어를 자유롭게 펼칠 수 있기를 바랍니다.

◈ 참고자료

  • 우병진, 박병주, 이현진, 최미숙(2018). 디자인씽킹 수업 : 공감하고 생각하고 실행하라! 생각혁신 프로젝트. 경기도 : 아이스크림(i-Scream)
  • 영재교육학술원 http://blog.naver.com/cielgifted (2020.03.28 인출)
  • 창의성 교육 http://www.tcd.ie/business/undergraduate/module-outlines/bu2570.php (2020.03.28 인출)
  • TED 강의 http://www.ted.com/talks/sir_ken_robinson_do_schools_kill_creativity?language=ko (2020.03.28 인출)
  • Aysun Gündoğan (2019). SCAMPER : Improving creative imagination of young children. Creativity studies, 12(2), 315-326
  • Innovative, creative thinking in entrepreneurship ; module 3. Creative Thinking Methods, 2016
  • 프라이탁 http://www.freitag.ch
  • 다이슨 http://www.dyson.co.kr
이 창 환 (고려대학교), 김 형 범 (충북대학교)
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