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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2021.03.01
  • 조회수380

 

 

프랑스 철학자 앙리 베르그송(Henri Bergson)은 도구를 사용하고 제작할 수 있다는 의미로, 인간을 ‘호모 파베르(Homo Faber)’라고 명명하였습니다. 즉, 인간의 만들기에 대한 욕구가 동물과는 다른 본연의 특징이라고 본 것입니다. 그동안 인간은 돌을 떼어 쓰거나 갈아 쓰는 방식으로 도구를 발전 시켜 왔으며, 바퀴의 발명부터 전화기, 전구, 자동차, 컴퓨터, 스마트폰에 이르기까지 다양한 도구와 물건들을 만들어왔습니다.

인간이 그동안 만들어왔던 도구와 물건들은 처음에는 개인이 만들 수 있는 간단한 것이었지만, 과학 기술의 발달로 인해 점차 전문 지식과 기술을 필요로 하게 되었습니다. 또한 산업혁명 이후에는 설비를 갖춘 공장에서 대량으로 제품을 생산하는 체계로 바뀌었고, 대부분의 사람은 생산한 제품을 사용하는 소비자의 역할만 합니다.

[그림 1] 아이디어를 통한 사고력, 창의력 향상
(출처 : LUIGI BEVILACQUA http://www.luigi-bevilacqua.com)

하지만 기술의 발달과 새로운 도구의 등장은 인간이 스스로가 자신의 제품을 만들어 사용하는 ‘프로슈머(prosumer)’의 형태로 발전하도록 도와주었습니다. 프로슈머는 생산자(producer) 또는 전문가(professional)와 소비자(consumer)를 결합하여 만들어진 단어로, 소비자가 제품의 생산에 참여하여 자신의 의견이나 아이디어를 제시하거나, 직접 제품의 제작에 참여하는 사람을 의미합니다.

프로슈머의 형태는 셀프 계산대, 셀프 주유소 등의 셀프서비스에서부터 제품을 사용하고 난 후 게시판이나 유튜브 등을 통해 후기를 남기는 활동까지 다양하게 나타납니다. 가구업체인 이케아(IKEA)의 DIY(Do It Yourself) 방식은 제품의 가격을 낮추고 동시에 사람들의 만들기 욕구를 실현해 준다는 점에서 새로운 소비자의 형태인 프로슈머의 요구를 잘 반영한 성공적인 사례입니다.

  

새로운 도구의 등장 새로운 도구의 등장

4차 산업혁명 시대의 도래로 인해 일반 대중은 자신의 아이디어를 바탕으로 원하는 물건을 생산하고 소비하는 보다 적극적인 프로슈머가 될 수 있었습니다. 이를 가능하게 한 대표적인 도구로는 ‘3D 프린터(3D printer)’와 ‘아두이노(Arduino)’가 있습니다.

3D 프린터는 개개인의 특성과 요구를 반영한 일회성의 제품을, 제조 설비를 갖춘 공장이 아닌 가정이나 사무실에서도 제조 비용의 부담이 없이 즉시 생산하고 제조할 수 있다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 전문적 기술이나 지식을 갖지 않는 일반 대중들도 3D 프린터를 이용하여 자신이 필요한 물건을 바로 만들었습니다. 점차 3D 프린팅을 위한 모델링 파일을 웹(Web)에 공유하고 생각을 나누는 사람들이 늘어나면서 3D 프린터의 사용하는 인구는 지속해서 증가하였습니다.

[그림 2] 아이디어를 통한 사고력, 창의력 향상
(출처 : Arduino.cc http://arduino.cc)

3D 프린터와 더불어 프로슈머의 소규모 개별 제조의 활성화에 기여한 대표적인 도구는 아두이노입니다. 아두이노는 사용하기 쉬운 작은 컴퓨터라고 할 수 있습니다. 아두이노는 빛이나 소리 또는 사람의 움직임 등을 센서를 통해 각각의 값들을 입력받고, 아두이노 보드에 코딩한 프로그램 명령에 따라, LED, 피에조 부저, LCD 디스플레이, 모터 등을 통해 다양한 형태로 값을 출력합니다.

아두이노는 2005년 이탈리아의 IDII(Interaction Design Institutelvera)라는 대학교의 ‘마시모 반지(Massimo Banzi)’ 교수팀에서 처음 개발하였습니다. 이 대학교는 주로 예술 교육을 중심으로 교육을 진행하였는데, 예술 교육에 디지털 도구를 접목하고자 하는 학생들의 요구가 많았습니다. 하지만 당시만 해도 디지털 도구에 대한 하드웨어, 소프트웨어를 다룬다는 것은 컴퓨터 전공자들만이 할 수 있을 정도로 어려웠어서, 학생들의 창작에 대한 열의는 기술적 접근의 한계로 인해 좌절하고 있었습니다.

이에 당시 부교수였던 마시모 반지는 컴퓨터 전공자가 아닌 사람들도 하드웨어를 이용하여 회로 구성과 프로그래밍도 쉽게 할 수 있는 소프트웨어를 개발하였는데, 이게 바로 ‘아두이노 Uno 보드’와 ‘Sketch’ 프로그램이었습니다.

마시모 반지 팀은 이러한 기술들을 독점하거나 상업적으로 이용하지 않고, 많은 사람이 하드웨어를 만들어서 사용할 수 있도록 제작 소스를 공개하고 프로그램도 무료로 배포하였습니다. 이로 인해 현재 세계의 많은 학생과 연구자들이 어렵지 않게 아두이노를 학습과 연구에 사용하고 있습니다.

이러한 오픈소스(Open source) 운동은 잘 정착하여, 많은 사람이 아두이노와 다양한 센서의 활용 대한 노하우를 웹(Web)을 통해 무료로 공유하고 활용하였으며, 아두이노의 활용 분야와 범위가 점차 확대되었습니다. 

 

메이커 운동, 메이커 페어 메이커 운동, 메이커 페어

3D 프린터, 아두이노 등 새로운 도구들을 이용하여 스스로 자신의 제품을 만드는 사람들은 점차 자신들의 제품과 노하우를 알리고 공유하기 시작하였는데, 이러한 내용을 담은 대표적인 것이 ‘데일 도허티(Dale Dougherty)’가 2005년에 창간한 미국의 ‘Make: 매거진’이었습니다. 데일 도허티는 개인 제조의 혁신과 공유의 정신과 같은 가치들을 Make: 매거진을 통해 추구하였으며, 이러한 가치들은 ‘메이커 운동(Maker movement)’의 시작점이 되었습니다.

메이커 운동은 필요한 물건을 만들어 살아온 인간의 본능과 첨단 디지털 제작 기술, 공유 문화 등이 만나 새로움을 만들고 확산시키는 것을 말합니다. 오랜 인류 역사 속에서 생활의 필요 때문에 개인이 스스로 만들었던 활동(새롭지 않은 것)에 디지털 기술, 공유 문화 등 발전한 기술 환경(새로운 것)이 합쳐져 새롭게 형성한 대중문화를 의미한다고 할 수 있습니다.

[그림 3] Make: 매거진
(출처 : Shopity http://shopify.com)

메이커 운동은 메이커 페어(Maker Faire)를 통해 세계적으로 확산하고 있습니다. 메이커 페어는 과학자, 엔지니어, 예술가, 회사원, 학생 등 만드는 것을 좋아하는 다양한 사람들이 모여 자신의 창의적인 생각이나 작품을 소개하고 공유하는 축제입니다. 메이커 페어는 Make: 매거진을 창간한 데일 도허티가 운영하는 ‘메이크 미디어(Make Media)’에 의해 2006년 미국 샌프란시스코에서 처음 개최했습니다.

우리나라에서도 2012년 처음으로 ‘메이커 페어 서울’을 개최하였으며, 도쿄, 베이징, 파리 등 세계 다양한 국가와 도시에서 메이커 페어를 개최하여 메이커 운동의 저변 확대를 위한 장의 임무를 수행하고 있습니다.

2014년에는 오바마 대통령이 “오늘의 DIY는 내일의 메이드 인 아메리카.”라고 강조하며, 6월 18일을 ‘메이커의 날(A national maker day)’로 지정하고 미국의 백악관에서 메이커 페어를 개최하는 등 메이커 문화의 확산을 국가경쟁력을 키우는 원동력의 하나로 제시하였습니다.

  

메이커와 메이커 교육 메이커와 메이커 교육

‘메이커 운동’의 확산은 앞으로 살아가야 할 4차 산업혁명 시대의 사회에서 우리가 추구해야 할 인간상으로 ‘메이커(Maker)’를 요구하고 있습니다. 메이커에 대해서는 다양한 학자들이 정의를 내리고 있지만 ‘자신과 타인의 지식 및 도전과 공유의 정신을 바탕으로, 디지털 도구를 포함한 다양한 도구를 활용하여, 창의적으로 문제를 해결하고 산출물을 만드는 사람’이라고 종합하여 정의할 수 있습니다.

미래 세대를 이끌어갈 학생들을 메이커로 기르기 위한 사회적 기대는 ‘메이커 교육(Maker Education)’에 대한 요구로 이어지고 있습니다. ‘메이커 교육’은 원하는 것을 만드는 과정을 통해 학습자 스스로 배워나간다는 점에서 현재 교육 사조인 ‘구성주의’와 매우 밀접한 관련성을 가지고 있습니다. 그리고 메이커 교육의 과정은 산출물을 스스로 만들고 활용한다는 점을 넘어 새로운 것을 만든다는 측면에서, ‘창의적 사고’를 경험하고 ‘창의적 문제해결력’을 신장시킬 교육의 한 방법이라 할 수 있습니다.

메이커 교육은 학생들이 메이커로서 성장하기 위해 갖추어야 할 역량들을 길러주는 것을 목표로 합니다. 그렇기 때문에 메이커 교육에는 디지털 도구를 활용하는 방법의 습득, 관련 지식의 이해, 도전과 공유 정신의 함양, 문제해결력을 신장하는 내용을 공통으로 포함하고 있습니다.

[그림 4] 아이디어를 통한 사고력, 창의력 향상
(출처 : Josie Holford : Rattlebag and Rhubarb http://www.josieholford.com)

메이커 교육을 위한 다양한 교육 방법이 제시하고 있는데, 메이커 교육의 가장 대표적인 수업 모형에는 ‘TMI 모형’과 ‘uTec 모형’이 있습니다. TMI 모형은 ‘Martinez & Stager(2013)’가 교실 수업에 적용하기 위해 ‘Polya’의 문제해결 과정을 기반으로 개발한 모형으로 산출물의 제작 과정에 초점을 둡니다.

TMI 모형은 ‘Think-Make-Improve’의 3단계로 이루어져 있는데, ‘Think’는 브레인스토밍을 이용하여 아이디어를 생산하고, 자료를 조사하고, 재료를 수집하는 등의 산출물 제작을 위한 준비와 계획을 하는 단계입니다. ‘Make’는 놀기, 만들기, 개조하기, 창조하기, 실험하기, 분해하기, 다른 사람 관찰하기, 자신이 만든 제품을 고치기 등 산출물을 본격적으로 제작하는 단계입니다. ‘Improve’는 다른 시각으로 문제를 다시 한번 살펴보기, 다른 재료를 이용해 보기, 전문가에게 물어보기 등 제작한 산출물을 더욱더 높은 수준으로 개선하는 단계입니다.

[그림 5] 아이디어를 통한 사고력, 창의력 향상
(출처 : Pinterest http://i.pinimg.com/originals)

uTEC 모형은 ‘Loertscher, Preddy & Derry(2013)’가 개발한 모형으로 학습자가 창의적이고 능동적인 메이커로 발전해가는 과정에 초점을 두고 있습니다. uTEC 모형은 ‘Using-Tinkering-Experimenting-Creating’의 4단계로 이루어져 있는데, Using은 다른 사람이 만든 제품을 사용하고 경험하는 등 메이킹 활동에 친숙해지는 단계입니다.

Tinkering은 다른 사람의 만든 제품을 분해하고 개조하고 재창조하는 등 보다 적극적인 태도로 메이킹 활동을 하는 단계이고, Experimenting은 자신의 아이디어를 반복적인 실패와 도전을 통해 산출물로 제작하는 과정에서 메이킹 능력이 신장하고 메이킹 정신을 함양하는 단계입니다. Creating은 앞에서 길러진 메이킹 역량을 바탕으로 자신의 산출물을 창의적으로 만들어내고 공유하는 등 메이커로서의 본격적인 활동을 하는 단계를 말합니다.

현재 우리나라에서도 메이커교육에 대한 장기적인 교육 계획을 수립하여 진행하고 있으며, 메이커 교육의 교수학습모형 및 프로그램을 개발하고 효과성을 검증하는 연구를 지속해서 진행하고 있습니다. 이러한 과정을 통해 메이커 교육이 단순히 디지털 도구를 이용한 만들기 교육에 매몰되지 않고, 메이커 운동의 정신과 가치를 실현할 것을 기대합니다.

◈ 참고자료

  • Dougherty, D. (2012). The maker movement. Innovation : Technology, Governance, Glogabalization, 7(3), 11-14.
  • Kalil, T. (2013). Have fun—learn something, do something, make something. In Honey, M., & Kanter, D. E. (Eds.), Design. Make. Play. Growing the next generation of STEM innovators (pp. 12–16). New York, NY : Routledge.
  • Loertscher, D., Preddy, L., & Derry, B. (2013). Makerspaces in the School Library Learning Commons and the uTEC Maker Model. Teacher Librarian, 41(2), 48-51.
  • Martinez, S. L., & Stager, G. S. (2013). Invent to learn: Making, tinkering and engineering in the classroom. Torrence, CA : Consulting Modern Knowledge Press.
  • Arduino.cc http://www.arduino.cc/en/Guide/Introduction
  • LUIGI BEVILACQUA http://www.luigi-bevilacqua.com
  • Shopity http://shopify.com
  • Josie Holford : Rattlebag and Rhubarb http://www.josieholford.com
  • Pinterest http://i.pinimg.com/originals
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