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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존 담당자
  • 등록일2018.11.07
  • 조회수127

융합인재교육(STEAM 교육)은 우리나라에서 교육을 받고 있는 학생과 학부모, 또는 교육에 관심이 있는 사람들에게 무척이나 익숙한 용어이다. 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 앞글자를 딴 STEAM은 과학에 대한 흥미를 키우고 학생들의 이공계 진로선택을 장려하기 위한 목적으로 시작하였으며, 학생들이 자신의 삶과 가까운 문제에 대해 여러 과목의 지식과 수단을 융합하여 문제를 해결하는 것을 지향하는 교육이다. 2011년 이후 거의 10년 가까이 우리나라의 교육 현장에서 빠질 수 없는 큰 주제로 자리매김하고 있으며, 새로운 교육과정의 교과서에도 이미 도입되어 있으며, 미래 사회를 위한 교육에 대한 사회 일각의 여러 의견에서도 창의적이고 융합적인 인재를 양성해야 한다는 STEAM 교육의 목표를 쉽게 접할 수 있다.

 

그런데 혹시, 외국의 융합 교육에서 찾아볼 수 없는 차별성이 우리나라의 STEAM 교육에 있다는 사실을 알고 있는가? 한국과학창의재단에서 운영하고 있는 ‘융합인재교육 STEAM’ 웹페이지를 참조하면(출처: 융합인재교육 STEAM, https://steam.kofac.re.kr), 미국과 영국에서는 과학기술분야 우수인재를 확보하기 위해 ‘스템(STEM)’ 교육을 실시하고 있고, 독일에서는 ‘민트(MINT)’ 교육을 실시하고 있다.

[그림 1] 융합인재교육 STEAM
출처 : https://steam.kofac.re.kr/

여기서 약간 다른 점이 눈이 보이는가? 미국과 영국에서 국가적으로 지향하고 있는 융합 교육은 STEM, 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M)에 중점을 두고 있다. 그에 반해 우리나라는 STEM에 인문ㆍ예술(A) 요소를 덧붙여 창의성을 기르는 STEAM교육을 실시하고 있다. 우리나라의 융합 인재 교육은 ‘A’라는 외국의 STEM에서 인문·예술 요소가 추가된 차별성을 가지고 있는 것이다.

 

이에 대한 배경은 다음과 같다. ‘융합인재교육 STEAM’에 따르면 (https://steam.kofac.re.kr), 2011년에 우리나라에서 초중등 단계부터 전기적 지원시스템을 포함한 ‘제2차 과학기술 인력 육성지원 기본계획(’11~’15)’이 수립되었는데 이 계획에서는 과학기술인력양성의 첫 단계인 초중등 수학 ㆍ과학 교육 강화라는 과제가 처음으로 포함되었으며, STEM교육에 인문ㆍ예술(A)요소를 추가한 한국형 융합인재교육 STEAM이 시작되었다.

 

우리나라의 STEAM교육에는 왜 ‘A(인문ㆍ예술)’가 있을까? 추측하건대 이는 이공계를 장려하기 위한 다소 정책적이고 시급한 문제에 대한 해결책으로 시작한 교육에서 우리는 예술의 직관성과 인문 분야의 철학성이나 사유성이 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 방법이나 밑거름이 될 수 있다고 생각하지 않았을까.

 

놀라운 것은 STEM으로 10년 이상 지속해왔던 외국의 융합 교육에서, 최근에 예술적인 면에 대해 고려해야 하지 않느냐는 움직임이 있다는 것이다. 우리나라가 초기부터 STEAM 교육의 기조를 세운 것과는 대비되는 점이다. 미국의 클레어먼트 대학에서는 2015년부터 STEM에서 예술적인 면을 추가한 STEAM이라 이야기하며 이에 대한 저널을 싣고 있다.

[그림 2] Integrated perspectives the STEAM journal 홈페이지
출처: http://scholarship.claremont.edu/steam/

이 저널에 실려 있는 Danah 교수의 이라는 논문 제목에서도 알 수 있듯이 이들이 추구하는 STEAM이 우리나라의 STEAM과 같이 STEM과 Art의 통합을 지향하며, 나아가 우리나라의 STEAM 교육이 과목간의 억지스러운 접붙이기보다 학문 분야의 자연스러운 융합을 고민하듯이 “Beyond STEM and Arts Integration”이라는 표현을 쓰고 있다.

 

내용을 조금 살펴보면 STEAM 교육의 사례를 제시하고 있는 논문인데, STEM과 STEAM의 다리가 되는 수단으로서 ‘디자인 씽킹(Design Thinking)’을 제시한다. 우리나라의 교육현장에서 통용되는 ‘비주얼 씽킹(Visual Thinking)’과 유사한 개념이라고 생각하면 편할 것 같다. Danah는 창의력, 간학문성, 실생활, 문제기반 혹은 프로젝트 기반 학습에 관심을 가지는 학자로서 Kim & Part(2014)이 패러다임으로써의 STEAM이 이러한 것들을 강조하는 교육의 관점을 반영하고 더 멀리 발전할 수 있다고 이야기하는 것에 동의한다.

Design Thinking Cycle courtesy of Compucom
[이미지출처] designmuseumfoundation.org

이러한 수단으로서 ‘디자인 씽킹’은 STEAM 교수 학습의 관점을 지지하고 확장하기 위한 프레임을 제공한다고 주장한다. ‘디자인 씽킹’은 불확실함을 가지고 있는 교사가 더 창의적이고 간학문적인 문제를 발전시키는 것을 구조화할 수 있도록 한다. 이는 교사들의 생각을 안내하는 틀 그리고, 학생들의 STEAM 경험으로서의 역할을 한다고 이야기 한다(Danah, 2017). 실제로 디자인(설계는 뭔가 산출물이나 지식을 만들어 내는 과정이고(Buchanan, 2001), ‘디자인 씽킹’이라는 용어는 새로운 아이디어나 문제를 해결할 때 사용할 때 생각하는 기술이나 디자이너가 사용하는 방법에서 왔다는 점에서(Cross, 2001, 2011) 디자인 씽킹은, [그림3] 와 같이 분석적(과학적)이고, 직관적(예술적)인 사고를 둘 다 가능하게 해준다고 이야기 한다(Danah, 2017).

[그림 3] 분석적 사고와 직관적 사고 모두를 가능하게 하는 디자인 씽킹, (출처: Danah(2017))

Danah(2017)의 논문에서 STEAM으로 성공적으로 융합된 사례로 제시하는 상황은 “애리조나의 어느 초등학교 교실, 스페인어 수업”이다. 교사가 ‘디자인 씽킹’을 이용하여 교수 학습을 설계하였는데, 기존에 계획했던 스페인어 회화 어휘 수업에서 남미에서 모두가 걱정하고 있는 물순환에 대한 사회적인 문제를 가지고 왔다. 아이들이 이 문제를 진단하고 해결하기 위한 프로젝트 기반 학습을 진행하는 동안 물순환 속에 있는 과학적 지식이나 사회적인 문제 그리고 스페인어 지식을 아이들 스스로 사용하였으며, 포스터를 그리고 발표하는 과정에서 ‘디자인 씽킹’을 이용하여 배우고 익한 것을 예술적으로 표현하였다.Danah(2017)에 따르면, 이 속에서 학생들은 물순환에 대한 과학적이고 사회적인 면에 대해 스스로 조사하였고, 물순환의 과학적인 면을 배웠으며, 예술적인 포스터, 그림, 커뮤니케이션을 위한 발표 자료, 그리고 이런 이슈에 대해 다른 사람에게 가르쳐줄 수 있는 방법을 설계 했다고 한다. 이렇게 어떤 문제를 해결하기 위해 다양한 지식과 수단이 이용되고, 그 속에 예술이 녹아있는 것이 연구자가 생각하기에 성공적인 사례인 것이다.

[그림 4] 물순환에 대한 학생들의 디자인 씽킹 결과물1, 2(Danah, 2017)

다시 한번 생각해 보면, STEAM의 우리나라는 초기부터 예술이나 인문적은 요소를 염두에 두어 우리 고유의 융합 교육으로써 STEAM 교육을 시작하였다. 그런 면에서 위의 사례는 우리에게 생경한 것인가? 이렇게 해외의 사례를 살펴보며 우리 교육을 비추어 보았을 때, 지금 하고 있는 교육이 더 괜찮은 방향을 향해 어느 쪽으로 가면 좋을지를 생각해볼 수 있는 기회가 될 것이다.

 

◈ 출처

  • 융합인재교육 STEAM, (https://steam.kofac.re.kr).
  • Buchanan, R. (2001). Design and the new rhetoric: Productive arts in the philosophy of culture. Philosophy and Rhetoric, 34(3), 183-206.
  • Cross, N. (2001). Designerly ways of knowing: Design discipline versus design science. Design issues, 17(3), 49-55.
  • Cross, N. (2011). Design thinking: Understanding how designers think and work. Berg.
  • Henriksen, Danah (2017) "Creating STEAM with Design Thinking: Beyond STEM and Arts Integration,"The STEAM Journal: Vol. 3: Iss. 1, Article 11. DOI: 10.5642/steam.20170301.11 Available at : http://scholarship.claremont.edu/steam/vol3/iss1/11
  • Kim, Y., & Park, N. (2012). Development and application of STEAM teaching model based on the Rube Goldberg’s invention. In Computer science and its applications (pp. 693-698). Springer Netherlands.
  • Integrated perspectives the STEAM journal, (http://scholarship.claremont.edu/steam/)
 
이 은 경 (한국교원대학교)
남부권 중등 창의교육 거점센터 (교원대)
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