본문내용 바로가기

전체메뉴

고객센터 02-559-3929 평일 09~18시 점심 12~13시 (주말, 공휴일 휴무)
창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존 담당자
  • 등록일2019.04.08
  • 조회수140

2019년 5G 서비스의 개통은 새로운 시대를 열었다. 전문가들은 5G 킬러 콘텐츠로 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 실감형 콘텐츠와 초고화질 동영상 미디어, 게임 서비스를 꼽고 있다. 동영상이나 게임은 기존의 LTE 서비스에서도 이용할 수 있었지만 5G 서비스의 개통으로 이용자들은 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 고용량의 실감형 콘텐츠와 익숙해질 것으로 전망된다. 이동통신사에서는 고성능 VR 단말과 전용 콘텐츠를 함께 제공하여 이용자들이 음악, 스포츠, 영화, 여행, 전시 등의 다양한 VR 콘텐츠를 이용할 수 있도록 서비스를 준비하고 있다(매일경제신문, 2019-04-02). 아직까지는 소비형 콘텐츠에 한정되어 있지만 머지않아 교실에서도 가상현실(VR)을 손쉽게 이용하게 될 것이다. 우리 교실은 가상현실을 맞을 준비가 되어 있는가?

1. 체화된 인지 관점에서의 가상현실 기술

가상현실이 교육에서 주목받는 이유는 ‘체화된 인지’를 실현할 수 있는 기술이기 때문이다. 이상욱(2017)은 체화된 인지 관점에서 가상현실 기술의 미래를 예상하고 있다. 첫째, 몸과 마음, 사회와의 관계가 강조되는 소프트웨어 중심의 기술개발의 강화이다. 지금까지의 가상현실은 사용자의 움직임을 인식하기 위한 1차적 기술 개발에 노력을 기울여왔다. 그러나 기술이 우리의 몸을 인식하는 작은 시간적 오차에도 우리는 어지러움을 느끼게 된다. 물론 가상현실 기술의 발전을 위하여 적은 오차라도 줄이려는 노력이 선행되어야 하겠지만 이와 더불어 스토리텔링을 활용한 콘텐츠 개발이 이루어질 필요가 있다. 헌터 레인 고등학교에서는 작문 교육에서 가상현실 콘텐츠를 사용하였다. 캐틀린 위버는 학생들을 가상현실 기술을 이용하여 바다 밑으로 추락하는 타이타닉이나 아폴로 11호에 탑승한 승객이 되어 바다나 우주를 체험하였다. 학생들은 자신이 역사적 인물이 되는 경험을 통하여 글쓰기를 고무시킬 수 있었다(AMD, 2017).

 

둘째, 가상현실은 증간현실(augmented reality)나 혼합현실(mixed reality) 기술의 개발이 강화될 것이다. ‘체화된 인지’ 관점에서 우리는 주변 환경과 접촉하며 종합적이고 실질적인 인지를 완성한다. 우리는 가상과 현실이 공존하는 공간에서 새로운 인지적 확장을 이룰 것이다. zSpace는 AR과 VR 기능을 갖춘 노트북과 zSpace용 소프트웨어, 교육 콘텐츠를 함께 제공한다[그림 1]. 학생들은 3D 안경을 쓰고 제공된 노트북에 대화형 도구인 펜을 활용하여 콘텐츠와 상호작용할 수 있다(Hu-Au, 2017).

[그림] zSpace 콘텐츠
소유자: Bayareabunny(cc by sa 4.0), 출처: 위키피디아
2. 가상현실이 교육에 가져올 변화

VR은 교육에 어떠한 변화를 가져올까? 첫째, 교육에서의 형평성이 실현된다(Sato, 2018). 카르스트 지형에 관한 학습에서 단양을 다녀온 학생과 다녀오지 않은 학생의 이해도는 차이가 나기 마련이다. 그러나 VR은 학생들의 경험의 차이를 줄일 수 있게 되었다. google에서 개발한 google expeditions는 교실 수업에서 필요한 수백 개의 역사, 과학, 예술, 자연세계에 관한 콘텐츠를 제공한다. 학생들은 VR을 통하여 높은 몰임감을 갖고 해당 장소를 체험함으로써 상황에 대한 이해를 높일 수 있다.

 

둘째, 학습에 대한 두려움을 없앤다. 학습에서 실수는 중요하지만 사람들은 실수에 대한 두려움 때문에 시도하지 못하는 경우가 많다. 가상현실은 실행 취소 버튼을 누르면 작업을 되돌릴 수 있으므로 학생들은 실수할 것에 대하여 두려워할 필요 없이 시도해볼 수 있다. 학생들은 실수를 통하여 학습 결과를 획득한다.

 

셋째, 학습에 대한 흥미를 높인다. 전통적인 강의로 이루어진 자료는 VR 콘텐츠로 재현할 수 있다. 교사는 VR 수업에서 필요한 경우 다른 모듈을 실행하거나 아바타 사용자를 지정하고 과정에 직접 참여하여 가상 환경의 일부가 될 수 있다.

[이미지출처] (좌) vr.google.com
(우) amd.com/Documents/vr-in-the-classroom-case-study.pdf
3. 가상현실, 어떻게 준비할까

학교에 새로운 기술을 도입할 때에는 늘 거센 저항에 부딪히기 마련이다. 특히 저항을 받는 부분은 윤리, 오남용, 건강, 안전 등의 부분이다. 이를 해결하기 위하여 VR-러닝 콘텐츠 개발 시 인지부조화 요소를 최대한 배제하는 것도 방법이다. 둘째, 비용적인 부분이다. VR 러닝 콘텐츠는 아직도 한글로 개발된 메뉴를 찾기 어려우며, 개발에도 구체적인 비용이 요구된다. 하지만 현재 VR은 google expedition과 같이 간단한 도구와 스마트폰만 이용해서 하는 경우도 많다. 따라서 사정에 따라 학교에서 쉽게 접근할 수 있는 방법으로 접근해보는 것도 하나의 방법이다.

Google Expeditions in the Classroom
[이미지출처] (좌) vr.google.com / (우) 구글
 

◈참고문헌

유 지 은 (미래교육공감연구소)
소감태그 참여결과
소감태그별 랭킹
잠시 기다려 주시길 바랍니다.
퀵메뉴설정
로그인 하시면
퀵메뉴 설정가능합니다.
퀵메뉴설정
퀵메뉴가 설정되었습니다.