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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존 담당자
  • 등록일2019.10.07
  • 조회수115

최근 ‘Design thinking’이라는 용어가 혁신과 창의성이 있어야 하는 다양한 영역에서 언급되며 큰 주목을 받고 있습니다. 일반적으로 사람들이 ‘디자인(Design)’이라는 단어를 떠올릴 때 함께 생각나는 단어에는 어떤 것들이 있을까요? ‘장식’, ‘구성’, ‘그림’, ‘미술’, ‘설계’ 등 다양한 단어들이 떠오를 것입니다. 그런데도 디자인이란 단어에 대해 간단명료한 정의를 내리기란 쉽지 않습니다. 디자인이 일상생활에서 자주 접하는 단어임은 틀림없지만, 관련 직업군에 종사하거나 해당 방면으로 공부를 하는 것이 아니라면 디자인이라는 단어를 인지하고 있는 상태에서 본인이 직접적으로 이와 관련된 일을 경험해보지 못한 이유에서일까요? 혹은 시대의 변화에 따라 디자인의 중요도와 역할 또한 변해가기 때문일까요? 이처럼 손에 잡히지 않는 두루뭉술한 느낌의 ‘Design’이라는 단어에 생각하기·사고를 뜻하는 Thinking이라는 단어가 합해진 Design thinking이라는 개념은 어떻게 발생하였으며 구체적으로 무엇을 뜻하는지, 또 현대사회에서 어떤 영향력을 행사하는지 살펴보고, 왜 Design thinking이 창의성과 관련하여 이슈가 되고 있는지를 생각해봅시다.

1950년대의 창의성 기법(Creativity techniques) 개발에서 Design thinking의 개념 일부가 처음으로 언급되었으며, 1960년대의 새로운 디자인법 개발 과정에서 창의적 문제해결을 위한 특별한 접근 방식으로 Design thinking이라는 아이디어가 탄생하게 되었습니다. Design thinking이라는 단어는 1959년 John E. Arnold가 쓴 「Creative Engineering」이라는 책에서 처음 등장하게 되는데, 여기서 그는 (1) 새로운 기능 (2) 솔루션의 높은 성능 수준 (3) 생산 비용 절감 (4) 판매 가능성의 증가와 같이 Design thinking의 4가지 영역을 구별해 서술하였습니다. 이러한 초기의 Design thinking 개념에 따르면 Design thinking은 점진적 혁신(성능 향상), 급진적 혁신(새로운 기능)을 모두 아우르며, Design thinking의 4가지 영역 모두를 고려한 균형 잡힌 접근 방법을 제품 개발자에게 요구합니다. 이처럼 지금으로부터 60년 전에 이미 Design thinking의 중요성과 다양성이 언급되었던 것입니다. 그 이후 비즈니스 언론에서의 해당 용어 사용이 대중화되면서 Design thinking에 대한 사회적 관심이 크게 높아졌습니다. 2005년 미국의 Stanford University의 d. school에서 기술과 사회혁신에 대한 일반화 가능 접근법으로 Design thinking을 가르치기 시작했습니다. 그 외 현재까지 Design thinking은 다양한 분야에서 다양한 방법으로 회자하며 주목 받고 있습니다.

[그림 1] John E. Arnold의 Creative Engineering
(출처 : https://www.amazon.com/)

디자인을 단순한 외향 꾸미기 차원으로 해석하는 것은 마치 캠핑에서 모닥불을 피우는 이유가 오직 추위를 막기 위하는 것 외에는 없는 것으로 이해하는 것과 같은 이치라 할 수 있겠습니다. 애플사의 경영자였던 Steve Jobs는 Design과 관련하여 다음과 같은 말을 남겼습니다. “많은 사람이 디자인은 무엇인가에 대해 생각할 때 실수를 하게 되는데, 상자를 건네받은 디자이너에게 ‘그거 보기 좋게 만들어봐’라고 말하듯 디자인이란 그저 겉치장에 불과하다고 생각한다. 하지만 우리는 디자인이 그런 것으로 생각하지 않는다. 디자인은 바로 그것이 작동하는, 효용을 주는 방식이다.” Jobs의 이 말은 애플사에서 디자인을 어떤 측면에서 접근하는가에 대한 것입니다. 그러나 Jobs 본인의 영향력은 물론 애플사가 경제 전반에 미치는 파급력을 고려할 때, 현시대를 사는 디자이너들이 제품이나 서비스를 디자인할 때 어떠한 생각을 바탕으로 업무에 임하는지를 단적으로 이해할 수 있는 대목이라 할 수 있겠습니다.

[그림 2] Apple 社의 Steve Jobs
(출처 : https://www.google.com/)

이러한 디자인 원칙을 전략과 혁신에 적용할 경우 이를 통한 사업 성공률이 크게 향상된다는 것이 실례로 확인되기도 하였습니다. 애플, 펩시, IBM, 나이키, P&G 및 SAP 사와 같은 디자인 주도 기업은 Design Management Institute가 만든 2015년 디자인 가치 지수에 따라 10년 동안 S&P500보다 211% 높은 성장률을 나타냈습니다. 두 배 이상의 가치 상승 차이는 논란의 여지 없이 유의미한 결과였으며, 디자인에 상대적으로 큰 관심을 두지 않던 기업들에 이러한 소식은 충격이었습니다. 따라서 경영 전반에 있어 디자인 요소에 대한 고려는 필수 사항이 되었고 그 중요도 또한 확고해졌습니다.

[그림 3] 2005~2015년 Design Value Index
(출처 : https://www.dmi.org/page/2015DVIandOTW/)

Design thinking이란 바로 이러한 디자이너들의 시각과 접근 방법으로 사고하기입니다. 좁게는 산업 차원에서 디자이너의 감각과 방법으로 고객들의 욕구를 충족시키기 위하여 실행 가능한 사업 전략을 구사하고 이를 통해 시장 기회를 늘리고 기업 가치를 제고하는 방법이며, 넓게는 어떠한 문제를 접하게 되더라도 보다 실용적이고 창의적인 해결법을 디자인 과정과 같이 접근하여 솔루션을 찾아나가는 것을 뜻합니다.

위와 같은 Design thinking의 과정을 보통 5단계로 설명되는데, 각 과정별 구체적인 내용은 아래와 같습니다.

[그림 4] 2005~2015년 Design Value Index
(출처 : https://www.kissclipart.com/communication-clipart-design-thinking-innovation-lfqn9t/)
 
Design thinking의 5단계
1단계 : 공감(Emphasize)

상대방과 인터뷰를 진행하거나 관찰하기, 또는 직접 경험해 보기를 통해 상대의 입장에서 상황을 바라보고 공감하는 과정을 의미합니다. 이는 당사자가 겪고 있는 문제의 심각성과 그들의 불편을 최대한 가까이에서 느껴보고 이해하고자 하는 행위로써 이 과정을 통해 문제의 본질에 다가갈 수 있게 됩니다.

2단계 : 정의(Define)

공감 과정을 통해 얻은 정보를 토대로 앞으로의 문제해결의 목표를 정하는 과정이며, 이를 통해 제기된 수많은 문제 중 진짜 문제를 찾아내어 초점을 맞출 수 있게 합니다. 문제의 정의를 위해서는 첫째, 그것이 핵심적인 문제인가? 둘째, 가치 있는 문제인가? 셋째, 동기부여가 되어 있는가? 와 같은 질문이 동반됩니다.

3단계 : 아이디어(Ideate)

정의된 문제를 해결하기 위한 다양한 아이디어를 최대한 많이 내보고 어떤 아이디어를 현실화 할 것인지를 정하는 과정입니다. 이를 위해서는 먼저 다양한 아이디어에 대해 판단을 중지할 것, 많은 아이디어가 나오도록 할 것, 표현의 자유를 보장할 것 등이 공동체 내에서 동의되어야 합니다. 다시 말해 서로 안심하고 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 여건이 마련되어 있어야 한다는 것입니다. 더불어 아이디어가 나오면 다양한 방법을 통해 이미지화 하는 것이 좋습니다. 이미지는 직관적인 인식을 돕기 때문에 불필요한 설명을 줄일 수 있습니다.

4단계 : 시제품 만들기(Prototype)

짧은 시간 내에 값싼 재료들을 이용하여 아이디어를 실제로 제작해 보는 과정입니다. 이를 보고 사람들에게 빠른 핵심 피드백을 얻을 수 있으며, 빠르게 보완을 할 수 있도록 도와줄 것입니다.

5단계 : 테스트(Test)

실제로 실행해보고 실패하더라도 그 안에서 개선점을 찾아내고 어떠한 앞 단계로 돌아가더라도 다시 시작해 보는 것을 의미합니다. 테스트하기는 실제로 프로토타입을 구현해보고 그 안에서 당사자들의 가감 없는 피드백을 받아 보아야 하며 이를 적극 반영하여 개선책을 마련하고 다시 프로토타입을 제작하고 테스트함으로써 실질적인 문제 해결의 과정에 도달할 수 있게 됩니다.

 

Rand Corporation의 정책 분석가인 Gregory Trever ton은 세상에는 다양한 문제들이 산재해있지만 결국 이러한 문제들은 퍼즐 혹은 미스터리, 이 두 가지 유형으로 나뉜다고 하였습니다. 퍼즐은 적당한 수준의 자료가 제공된 상태에서 해당 자료들의 의미를 파악해감으로써 해결방법을 찾을 수 있는 유형의 문제입니다. 또 다른 문제 유형인 미스터리는 관련 자료가 전혀 없는 상태에서 해결책을 만들어가는 유형의 문제인데, 관련 자료의 양적 차원에서 직접적인 관련 자료는 없지만, 역설적으로 그 외에 온갖 종류의 많은 양의 자료들이 정확할 수도 혹은 부정확할 수도 있는 상태로 주어진 상황에서 문제를 풀어나가는 것으로 볼 수도 있습니다. 다시 말해 미스터리형 문제는 이를 풀어가는 과정에 있어 과하게 많이 주어진 자료들을 어떻게 해석하느냐가 무척 중요하다고 할 수 있습니다. 시스템적 사고, Prototyping과 Pilot test가 필요한 어려운 문제이지만 디자이너들에게는 익숙한 분야입니다.

Design thinking이라는 문제해결 접근법이 오늘날 어떤 의미가 있느냐에 대한 해답을 바로 여기서 찾을 수 있겠습니다. 당장 우리는 상당 부분 불확실성과 모호성에서 벗어날 수 없는 현재를 살아가고 있습니다. 차세대 산업혁명을 통해 경제 분야는 물론 사회 전반에 나타날 변화의 양상은 그 규모와 시간적 차원에서 우리의 예측 가능성을 벗어날 것입니다. 기존의 퍼즐 형 문제 해결방법만으로는 짧은 시간에 전방위적으로 변화될 사회에서 야기될 다양한 미스터리형 문제에 제대로 대처하기란 무척 어려울 것으로 보입니다. 이미 사회 전반의 불확실성과 모호성의 가속도는 기하급수적으로 커지기 시작하였습니다. 미래를 살아갈 세대들에 대한 창의 교육의 필요성은 절대적입니다. 이러한 맥락에서 Design thinking은 창의적 결과물 도출을 위한 기초 소양 중 필수적인 요소로 창의 교육의 중요한 부분을 차지한다 할 수 있겠습니다.

◈ 참고자료

  • Arnold, J.E. (2016) [1959]. Creative Engineering: Promoting Innovation by Thinking Differently. Edited with an Introduction and Biographical Essay by William J. Clancey. Stanford Digital Repository.
  • Liedtka J., & Ogilvie T. (2011), 김현숙, 봉현철 譯 (2016), 디자인씽킹, 경영을 바꾸다. [Designing for growth], 초록비책공방.
  • https://www.creativityatwork.com/
  • https://www.dmi.org/page/2015DVIandOTW
  • https://productcoalition.com/
  • https://dschool.stanford.edu/
김 미 진 (인제대학교)
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