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창의교육

창의교육 이야기

권역별 창의인성교육 거점센터의 활동성과 및 학교 현장의 교수학습법과 미래의 유망직업을 소개합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2021.02.22
  • 조회수931

 

 

다가오는 미래를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 인물이 있습니다. 과학을 실제의 삶에 적용해내는 현 세계의 인물, 레이 커즈와일(Ray Kurzweil)입니다. 월 스트리트 저널(Wall Street Journal)에서는 ‘지칠 줄 모르는 천재’로, 포브스(Forbes)는 ‘최고의 생각하는 기계’라 불렀고, 평판 스캐너, 시각 장애인용 음성 변환기, 광학 문자 인식기 등을 발명한 세계 최고의 발명가이자 미래학자입니다.

커즈와일은 인공지능이 비약적으로 발전해 인간의 지능을 뛰어넘는 시점 즉, 특이점(Singularity)이 올 것이라고 하였습니다. 그때는 인간이 기계화되고, 기계가 인간화가 될 수도 있다고 합니다. 또한, 의료기술의 발달로 인간이 더는 죽지 않는 시대가 올 것이라고도 하였습니다. 이러한 소리는 허무맹랑하게 들릴지 모르지만, 기술 발전의 속도는 선형적 성장이 아닌 지수 성장을 한다는 점에서 꽤 설득력이 있습니다.

[그림 1] 영화 알리타 : 배틀 엔젤의 한 장면
(출처 : 유튜브 드림텔러 http://youtu.be/lQJEAy1-GCo)

이처럼 특이점을 향해 가고 있는지도 모르는 불확실한 미래를 대비해 우리는 학생들에게 무슨 역량을 갖추게 해야 할까요? 그리고 우리는 어떻게 그들을 교육해야 할까요? 저는 이 질문에 스스로 답해 보고자 합니다. 현재의 학생들이 한 번도 경험해 보지 못한 미래의 변화에 성공적으로 대응하도록 ‘미래 문제를 해결할 수 있는 창의력’을 갖추어야 한다는 것을 말입니다.

미래 문제 해결 프로그램(Future Problem Solving Program, FPSP)은 E. Paul Torrance가 1974년에 개발한 것으로 어떤 토픽이나 이슈를 건설적으로 문제 해결하기 위한 모델입니다. 미래 문제 해결 프로그램의 목적은 남들과 더불어 긍정적인 미래를 설계할 수 있도록 학생들에게 창의적 문제해결 능력을 가르치는 데 있습니다.

학생들에게 ‘사고하는 방법’을 가르친다는 것은 학생들이 미지의 미래에 대처할 ‘전략적인 사고’를 가르치는 것을 의미합니다. 또한, 학생들에게 ‘미래에 대하여 어떻게 사고할지를 가르치는 것’은 미지의 미래를 다루는데 필요한 ‘사고 기능’을 연습시키는 것과 동일합니다. 학생들에게 ‘미래에 대하여 창의적으로 사고하는 방법’을 가르치면 이들이 미래에 성공적으로 대처할 수 있는 가능성이 더 커집니다.

미래문제해결(FPS)은 Osborn의 CPS(Creative Problem Solving)를 수정한 것으로 전 단계 활동(Ⅰ. 토픽 연구, Ⅱ. 미래 장면을 읽고 분석)을 한 후, ① 도전 확인하기, ② 핵심문제 선정, ③ 해결 아이디어 생성하기, ④ 준거의 생성, ⑤ 준거의 적용, ⑥ 행위 계획의 개발이라는 6단계 활동으로 구성하고 있습니다.

현재 우리나라에서는 교사들이 초, 중, 고등학생들에게 교과 수업과 연계하여 배우도록 교육 내용에 본 프로그램을 첨가하여 가르치기도 합니다. 저는 대학교 교양 수업에서 미래 문제 해결 프로그램을 활용하기 위하여 대학교 교육 현장에 맞게 부분 조정하여 적용해 보았습니다.

 

<전단계> 토픽 연구와 미래 장면 읽고 이해 <전단계> 토픽 연구와 미래 장면 읽고 이해
미래 장면 시나리오 작성을 통한 미래 지향성 증진 미래 장면 시나리오 작성을 통한 미래 지향성 증진

<전 단계>에서는 토픽 연구와 미래 장면을 읽고 이해하는 것입니다. 학교에서는 주로 교사가 학생들에게 문제를 제시하면 학생들은 그 문제를 창의적으로 해결하려고 하는 활동을 대부분 해 왔을 겁니다. 이 단계에서 기존에 진행해 왔던 방식을 그대로 적용할 수도 있지만, 미래 문제 해결 프로그램의 교육목표가 팀워크와 미래 지향성을 기르는 것이기에 저는 첫 수업 때 학생들에게 ‘미래도시’라는 토픽을 제시하면서 ‘미래 장면 시나리오’를 팀을 구성하여 학생들이 직접 작성하도록 하였습니다.

학생들이 토픽과 관련 있는 ‘미래 장면 시나리오’를 작성하는 데 필요한 자료를 다양하게 수집할 수 있도록 9개 영역 즉, 『세계정세, 비즈니스와 경제, 건강과 의료, 사회와 문화, 로봇과 컴퓨터, 식품과 농업, 주거와 생활, 에너지, 환경』 분야를 제시하였습니다. 한 학생이 모든 영역의 자료를 수집하는 것이 아니라 자신의 전공이나 혹은 관심 분야에 해당하는 자료를 <4분 발표> 내용으로 구성하게 하였습니다.

예를 들어, 수집한 자료 중 ‘하이퍼루프’가 있습니다. ‘하이퍼루프’는 이동하는 튜브 내부의 공기를 제거해 공기저항을 최소화하여 최대 1,220km/h의 고속 주행이 가능합니다. 이는 KTX의 약 4배 속도로 800km/h로 이동하는 비행기보다도 빠릅니다. 이 기술을 현 도시에 적용하면 서울에서 부산까지 15분 만에 도착하고 반나절 생활권도 가능할 것입니다. 이처럼 전 세계 일일생활권의 날도 머지않았습니다.

[그림 2] 2045년 미래 사회 예상
(출처 : 연합뉴스 http://www.yna.co.kr/view/AKR2016042010030001)

우리가 겪어보지 못한 미래를 언급하는 자료에는 어떤 것이 있을까요? 앞서 언급하였던 미래학자 레이 커즈와일은 2025년은 웨어러블 디바이스 대신 몸 안에 장착하는 임플란트 디바이스가 널리 보급될 것이며, 2031년은 작은 병원에서부터 큰 병원까지 규모에 상관없이 인공장기를 제조하는 3D 프린터를 모든 의료시설에서 사용하게 되어 많은 사람이 자신의 의지로 사이보그가 될 것이라고 합니다.

또한, 인공 신체를 이식하는 임플란트가 너무 많이 보급돼 인간의 존재에 대한 재해석이 이루어질 것이라고 합니다. 2038년은 트랜스 휴먼 기술의 성과로 인간과 로봇의 융합이 실현됩니다. 초인적인 지능뿐 아니라 카메라의 기능을 탑재한 안구 등 신체 임플란트를 장착하게 됩니다. 2042년은 면역 시스템을 보강하고 병을 말살하는 나노 머신 방위군 덕분에 인간은 드디어 죽음으로부터 해방됩니다.

9개 영역에서 수집한 미래에 실용할 자료 내용을 생활 속에 적용했을 때 우리 생활을 어떻게 바꿔 놓을지 스스로 질문하고 사고하면서 흥미진진한 사건들을 전개하는 시나리오를 작성하는 것입니다. 그리고 마지막 문단에는 시나리오 곳곳에 드러나 있거나 잠재한 문제를 발견하고 해결해 달라고 요청하는 지시사항을 적습니다.

 

● 사이보그 인간과 휴머노이드 로봇의 공존, 숨겨진 경쟁

2050년, 셀리아나와 로베르찬 사이에서 태어난 16살 마리셀라는 여느 때와 다름없이 소파에 누워 ‘베리칩(인체 삽입형 칩)’으로 띄워진 스크린 화면으로 영화를 보고 있었다. 한참 집중하던 중, 알림 소리와 함께 ‘2030년의 8월의 추억’이라는 공지를 본다. “VR로 연동하시겠습니까?”라는 질문에 ‘YES’를 클릭하자, 그 즉시 가상공간이 펼쳐졌다. 예술의 전당 라운지 홀에 앉아있는, 지금보다 훨씬 앳된 엄마 셀리아나와 아빠 로베르찬이 보였다.

그들은 베리칩으로 예매한 티켓으로 자동 인식하는 게이트 홀을 지나 스마트 로봇 오케스트라 창단식에 참석하였다. 그 오케스트라는 오직 로봇으로 구성하고, 특별한 지휘자도 존재하지 않았다. 로봇들은 음악적 악상 기호에 따라 손가락과 발을 움직이며 ‘드보르자크 9번 교향곡_신세계로부터’를 연주했다. 로봇에 악보 칩을 삽입했기에 실수 없이 연속으로 음악 감상이 가능했다. 2050년 현재 퀄리티에 비해 낮은 수준이었지만, 2030년대 엄마와 아빠가 경험했던 추억을 공유하는 것 같았다.

<미래 장면 시나리오 일부 발췌>

 
 
그래픽 조직자(Graphic Organize)를 활용한 미래 장면 시나리오의 체계적 분석 그래픽 조직자(Graphic Organize)를 활용한 미래 장면 시나리오의 체계적 분석

다양한 사건이 얽혀 있는 복잡한 미래 내용이 담긴 미래 장면 시나리오를 그래픽 조직자를 활용하여 분석하는 것입니다.

미래 장면 시나리오를 분석할 때에는 첫째, 시나리오의 배경, 장소, 장면, 등장인물을 잘 설정하고 있는지, 둘째, 토픽과 관련하여 사건 발단을 제시하였는지, 셋째, 사건이 벌어지고 덩달아 여러 사건의 전개가 재미있게 엮여 갔는지, 그리고 마지막으로 수행해야 할 것이 무엇인지 지시사항을 제시했는가를 분석하는 것입니다.

[그림 3]은 미래 장면 시나리오를 읽고 앞서 서술한 분석 관점이 잘 담긴 시나리오 분석 결과물입니다. 학생들은 이 활동을 통해 시나리오를 무엇에 대한 글인지, 중심 내용이 무엇인지 등 거시적으로 분석하고, 중요한 핵심 단어와 주요 사건, 확인해 볼 수 있는 이슈와 지시사항 등을 짚어 보는 미시적 분석 방법을 학습하게 됩니다.

[그림 3] 미래 장면 시나리오 분석 일부
 
 
발산적 사고 도구와 수렴적 사고 도구 활용 방법 숙지

미래 장면 시나리오 속에 나타난 다양한 문제들을 해결하기 위해서는 미래 문제 해결 프로그램은 단계마다 반드시 발산적 사고(Creative thinking), 수렴적 사고(Critical thinking), 커뮤니케이션(Communication)인 3C가 균형 있게, 상보적으로 수행해야 합니다. 다시 말해 아이디어를 생성할 때만 발산적 사고와 수렴적 사고를 하는 것이 아니라 <단계 1>에서 <단계 6>까지 단계를 거칠 때마다 발산적 사고와 수렴적 사고 과정을 거쳐야 합니다. 그래서 발산 및 수렴적 사고 도구의 활용 방법은 <단계 1>이 들어가기 전에 익혀야 합니다. 덧붙여서 미래 문제 해결 프로그램만의 특성이라고 볼 수 있는 커뮤니케이션(Communication) 즉, 발표 혹은 글쓰기도 매 단계 수행하여야 합니다.

 

<단계 1. 도전 확인하기>부터 <단계 6. 행위 계획 세우기>까지 <단계 1. 도전 확인하기>부터 <단계 6. 행위 계획 세우기>까지

<단계 1. 도전 확인해 내기>

도전을 확인해 낸다는 것은 미래 장면 시나리오에서 ‘걱정거리’, ‘우려’ 등도 ‘도전’ 일 수 있고, ‘기회’도 도전일 수 있습니다. 미래 장면을 더 나은 것으로 만들기 위해 우리가 할 수 있는 것은 무엇인지, 어떤 것이 추구할 가치가 있고 중요한 과제인지, 그리고 미래 장면에서 전진해 가고 성취하고 싶은 것은 무엇인지 등. 이 모든 것들이 도전입니다.

미래 장면 시나리오에서 도전을 최대한 많이 찾아내고, 그 도전을 16개로 수렴해 냅니다. 그리고 서술문의 형태는 ‘~일지도 모른다.’, ‘~일는지도 모른다.’와 같은 가능성 있는 완전한 문장으로 나타내는 것입니다.

 

<단계 2. 핵심문제 선정하기>

<단계 1. 도전 확인해 내기>에서 도전을 그대로 사용하거나 더 넓히거나 더 자세하게 만들거나 또 도전을 묶어서 새로운 도전으로 만들 수도 있습니다. 이렇게 다시 확산적 사고를 한 후, 흥미(Interest)롭고, 미래 장면에 충격(Impact)을 주고, 큰 영향(Influence)을 미치며, 풍부한 상상(Imagination)을 해야 하는 즉, 그 문제를 해결하면 미래 장면에 가장 큰 충격을 주는 가장 유망한 도전을 1개 선택합니다.

그리고 ‘어떻게 하면 우리가….’ 또는 ‘어떤 방법으로 하면 우리가….’라는 형태를 활용하여 미래 장면 상황, 핵심 문제를 해결하기 위한 동사, 목적 그리고 미래 장면 기본사항(시간, 장소, 토픽)을 추가한 완전한 문장으로 서술하는 것입니다.

 

<단계 3. 해결 아이디어의 생성>

브레인스토밍, 속성 열거법, 형태 분석법, SCAMPER, 강제 결합법 등의 사고 도구를 활용하여 <단계 2. 핵심문제 선정하기>에서 선정한 핵심문제를 해결할 수 있는 최대한 많은, 다양하고 독특한 아이디어를 생성합니다. 그리고 히트와 핫 스파트 등을 활용하여 가장 유망한 해결 아이디어 16개를 선택합니다. 선택한 아이디어에 누가, 무엇을, 어떻게, 왜, 언제, 어디서를 포함하여 정교하게 진술합니다.

[그림 4] <단계 1. 도전 확인해 내기> <단계 2. 핵심문제 선정하기>, <단계 3. 해결 아이디어 생성> 예시

<단계 4. 준거의 생성><단계 5. 준거의 적용>

<단계 3. 해결 아이디어의 생성>에서 완전한 문장으로 서술한 16개의 아이디어 중 핵심문제를 해결할 수 있는 잠재력이 큰 아이디어를 선택해야 합니다. 그러기 위해서 직접적으로 미래 장면 혹은 핵심문제에 관련해 더욱 구체적으로 적용할 수 있는 준거인 표적 준거를 만드는 것이 중요합니다.

<단계 4. 준거의 생성>에서도 마찬가지로 표적 준거를 다양하게 많이 생성하고 수렴하는 과정을 거쳐야 합니다. 표적 준거의 서술 또한 정당하고 구체적인 근거를 기반으로 서술하여야 합니다. <단계 5. 준거의 적용>을 할 때 <단계 3. 해결 아이디어의 생성>에서 선정한 16개의 유망해 보이는 해결 아이디어를 다시 음미하고, 이들 중 잠재력이 가장 커 보이는 8개의 해결 아이디어 선택합니다.

그리고 평가행렬표를 사용해 순위를 매겨 최고 점수를 받은 최선의 해결 아이디어를 판단합니다. 이때 평가행렬표의 결과를 집계하는 과정에서 계산상의 오류가 없는지도 잘 체크해야 합니다.

[그림 5] <단계 4. 판단 준거의 생성>, <단계 5. 판단준거의 적용> 예시

 

<단계 6. 행위 계획의 개발>

선택한 해결 아이디어를 어떻게 실행할 것인지에 대한 계획을 전체적으로 요약하는 것입니다. 누가 이 계획을 실천하고 관여할 것인지, 문제를 해결하기 위하여 무엇을 할 것인지, 결과가 언제부터 나타나거나 계속될 것인지, 이 계획을 어디서 실천할 것인지, 왜 미래 장면과 토픽에 긍정적인 영향을 미치는 것인지, 어떤 이유로 효과적인지, 이 행위 계획을 어떻게 실천할지 등에 대해 작성하고 발표합니다.

[그림 6] <단계 6. 행위 계획의 개발> 예시

코로나19 팬데믹으로 인하여 전 세계의 비대면 교육이 활성화될 것이라고는 누구도 예측할 수 없었을 것입니다. 아니 예측은 하였어도 이런 방법은 짐작조차 못 했을 겁니다. 그렇지만 이제는 체계적인 창의력 교육으로 미래를 대비해야 합니다. 본 내용이 창의적인 미래 교육에 도움이 되기를 바랍니다.

◈ 참고자료

  • 한국FPSP http://fpsp.or.kr
  • 하이퍼루프 http://www.yna.co.kr/view/GYH20170721001500044
  • 2045년 미래사회 모습 http://www.yna.co.kr/view/AKR20160420100300017
  • 레이커즈와일(2016), 『특이점이 온다. 기술이 인간을 초월하는 순간』, 김영사
  • 박영숙, 제롬글렌(2017), 『세계미래보고서 2030-2050』, 교보문고
  • 김영채(2009), 『창의적 문제해결: 창의력 수업을 위한 코칭 가이드』, 교육과학사
  • Treffinger, D. J., Schoonover, P. F., Selby, E. C., (2012), 『Educating for Creativity & Innovation A Comprehensive Guide for Research-Based Practice』, Sourcebooks Inc.
  • 유튜브 드림텔러 http://youtu.be/lQJEAy1-GCo
조 무 정 (서울신학대학교 교수학습개발센터 교수)
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