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창의교육

행복학교 이야기

창의인성교육 실천을 통해 행복학교를 만들어가는 전국의 우수 학교 사례를 소개합니다.    

  • 작성자크레존 담당자
  • 등록일2017.10.23
  • 조회수1037




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한국과학창의재단 주관 연수는 항상 기대 이상이었다. 공문이 뜨면 언제나 가고 싶은 마음 굴뚝같은데 여러 가지 사정으로 아쉬움을 달래곤 했다. ‘앗! 토요일에 하네. 아싸~’ 창의·인성교육 현장포럼은 토요일에 진행되어서 구미가 당기던 차에 장소도 가까웠다. 망설일 이유가 없었다. 일찌감치 신청하고 그 날을 기다렸다. 걸림돌이 나타났다. 맡은 부서에서 토요일 프로그램을 운영하게 된 것이다. 피해나갈 방도가 있긴 하지만 망설여졌다. ‘오전은 포기하고 오후에만 참여해야겠다.’ 고민하던 차에 대신 맡아 준다는 동료가 나타났다. 천신만고 끝에 온전히 참여할 수 있게 되었다.
인간의 품격
오전에는 개그맨 이홍렬씨가 감동과 웃음을 주었다. 자신의 삶, 소망, 나눔 활동을 소개하였는데 어려운 나라 어린이들에게 자전거를 기증하려고 생업도 포기하고 달리기를 하며 기금을 마련하였다는 이야기를 들으니 나의 삶이 부끄러워졌다. 나와 가족만을 생각했던 나의 모습이 과연 교육자 다운 자세인가에 대해 생각하는 계기가 되었으며, 앞으로 내가 무엇을 나눌 수 있을까에 대해 고민하게 되었다.
흥겨운 강연이 끝난 후 이홍렬씨는 여러 사람들과 기꺼이 사진을 찍으며 정을 나누었다. 유명 연예인이지만 자신을 먼저 낮추는 겸손한 태도에서 인간의 품격을 느낄 수 있었다. 사람들을 돌아보고 나를 뒤돌아보는 뜻 깊은 시간이었다.
시스템 사고
오후에는 시스템 사고를 통해 창의성을 기르는 방법을 배웠다. 시스템 사고는 1950년대 말 MIT의 포리스터 교수가 개발한 시스템 다이내믹스(System Dynamics)라는 학문에 그 뿌리가 있다. 시스템 다이내믹스는 시스템의 구조를 모델화하여 이를 컴퓨터에서 시뮬레이션 함으로써 정책효과를 분석하는 방법론으로 강력한 분석력에도 불구하고 사회 전반으로 확산되는데 어려움을 겪었는데 그 이유는 시스템 다이내믹스가 너무 어려웠기 때문이다. 이를 극복하기 위해 시스템 다이내믹스를 쉽게 만들고자 하는 노력이 지속되었는데, 시스템 다이내믹스 학자들은 시스템 다이내믹스에서 일반인이 이해하기 어려운 컴퓨터 시뮬레이션 부분을 제외하고 전달하기 용이한 부분만 간추려서 ‘시스템 사고’라고 부르기 시작하였다.
“시스템이란 무엇일까? 시스템이란 특정한 목표 아래 각 부분들이 복잡 하고 통일된 전체를 구성하기 위해 모여 있는 집합이다. 각 부분들은 상호 작용하고 상호 관련되어 있으며 상호 의존한다. 이 중에서 기억해두어야 할 가장 중요한 사실은 각 부분들이 상호작용한다는 점이다. 각 부분들이 상호작용하지 않는다면 그것은 시스템이 아니라 부분들을 모아놓은 단순 한 덩어리일 뿐이다.”

(데이비드 허친스, 2002.)

“시스템 사고는 이 세상의 복잡한 인과관계 유형들을 이해하는 새로운 방법을 제시한다. 즉, 사물, 사람, 사건들이 서로 어떻게 연결되는지를 인 식하는 방법을 알려준다. 그것은 우리의 행동이 어떤 의외의 결과를 초래 할지 예상하고, 우리의 에너지와 자원을 어디에 집중시켜야 할지를 결정한 다. 그리고 우리 자신과 다른 이들의 행위를 이끄는 근본적인 원인을 밝혀 내어 더 나은 결정을 내릴 수 있도록 도와준다. 전략적 관점에서 볼 때, 시 스템 사고는 현실을 정확히 파악하여 우리가 희망하는 미래를 창조하기 위 해 현명한 전략을 구상할 수 있도록 해준다.”

(데이비드 허친스, 2002.)

시스템 사고에 대한 이해를 돕기 위한 우화를 소개하겠다. 대 합이 많이 서식하는 빙산에 살고 있지만, 깊은 바다에 잠수하지 못해 대합을 많이 따올 수 없는 펭귄과 대합을 많이 딸 수 있지만 자기가 사는 곳에는 대합이 별로 없는 바다코끼리가 협정을 맺었다. ‘바다코끼리는 펭귄을 위해 대합을 채취하고 채취한 대합을 나누어 먹는다.’ 는 내용이다. 이 협약은 대성공이었고 그 빙산에는 맛있는 대합들이 넘쳐나게 되었다. 하지만 이 소식을 듣고 더 많은 펭귄들이 몰려오고 계속해서 더 많은 대합을 따기 위해 더 많은 바다코끼리들이 건너오면서 문제가 발생하게 된다. 육중한 바다코끼리한테 펭귄이 깔려 죽는 사건이 일어났고 펭귄과 바다코끼리 간의 분쟁이 늘기 시작했다. 결국 ‘스파키’라는 펭귄이 원인을 찾아냈다. 너무 많은 펭귄과 바다코끼리 때문에 빙산이 가라앉고 있었던 것이다. 펭귄들이 문제의 원인을 찾아낸 것이 바로 이 시스템 사고 덕분이라는 설명이다. 문제가 발생하자 펭귄들은 바다코끼리, 대합, 펭귄 간의 순환관계를 따져본 끝에 빙산에 살 수 있는 펭귄과 바다코끼리의 수에는 한계가 있다는 결론에 도달한다. 그래서 모두가 원하는 대합 수확량을 늘리면서도 빙산이 가라앉지 않도록 생산된 대합을 다른 빙산으로 실어 나르는 등의 대책을 마련한다.

(출처: http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000110577)
융합인재교육 프로그램 모형 ADBAS
이 프로그램은 이효녕 외(2012)가 개발한 융합인재교육 프로그램 모형 ADBA(Analysis-Design-Build-Assessment)을 기반으로 하였으며, 박병열(2014)이 여기에 시스템 사고를 추가한 ADBAS로 발전시킨 것을 사용하였다.
분석(Analysis) 단계에서는 문제 상황 인식, 흥미와 관심 유발, 문제 해결의 필요성 이해 활동을 하고, 설계(Design) 단계에서는 문제 해결 방안 구성, 사회적 언어적 소통, 창의적 설계 활동을 하며, 제작(Build) 단계에서는 학생 자신의 역할과 책임, 문제 해결 방안의 구체적 실현 활동을 한다. 평가(Assessment) 단계에서는 문제 상황에 해결책 적용, 해결책의 적절성 판단 활동을 하고, 시스템 사고(System Thinking) 단계에서는 각 요소들의 인과관계와 순환관계를 바탕으로 새로운 해결 방법을 제시하는 활동을 하며 그 후에는 다시 분석 단계로 순환한다.
시스템 사고의 첫 단계는 ‘시스템 사고 단어 연상 1단계’이다. ‘물의 순환’과 관련하여 연상되는 단어를 생각나는 대로 모두 적은 후, 그 중 관련이 있다고 생각되는 단어끼리 묶었다. 다른 단어와의 관련성을 찾기 어려운 단어는 묶지 않고 그대로 두었다.
두 번째 단계는 ‘시스템 사고 단어 연상 2단계’이다. 위에서 나열한 단어와 개념을 나름대로 분류한 후 관련지어 보았다. 예를 들면 ‘(비)가 (모여서) (개울)이 된다’는 식이다.

연상 단어 쓰기

시스템 사고 단어 연상 1단계

시스템 사고 단어 연상 2단계
세 번째 단계는 ‘시스템 사고 인과지도 만들기 1단계’이다. 제시된 개념단어들 중 적당한 두 단어를 한 문장으로 연결시켜 보았다. 예를 들면 ‘(비)가 내려서 (지하)로 스며들면 (지하수)가 된다’는 식이다.
네 번째 단계는 ‘시스템 사고 인과지도 만들기 2단계’이다. 이 단계에서는 제시되지 않은 개념들도 포함시켜 물 순환에 관한 인과 지도를 만들었다.
다섯 번째 단계는 ‘시스템 사고 그림 분석’이다. ‘시스템 사고 인과지도 만들기 1단계’에서 만든 진술과 물 순환에 대한 개념 지도 및 각자의 생각을 그림으로 그렸는데, 특히 물 순환과 관련된 많은 항목을 그림으로 나타내었다.

시스템 사고 인과지도 만들기 1단계

시스템 사고 인과지도 만들기 2단계

시스템 사고 그림 분석
‘물의 순환’으로 시스템 사고를 학습한 후, 사회적, 과학적 문제 상황에 대한 인과지도를 만들어 보았다. 3~4명씩 모인 조별로 다양한 상황에서의 인과관계를 구상한 후 조별로 발표를 하였는데, ‘양의 피드백 루프’와 ‘음의 피드백 루프’를 구분하는 것이 어려웠다.
숙제를 안 한 상황에 대한 인과지도를 설명하면 다음과 같다. ‘숙제를 안 했다고 선생님께 벌을 받았다(양의 피드백 루프). 벌을 받았더니 기분이 나빠서 친구를 때렸다(양의 피드백 루프). 친구를 때렸다고 엄마에게 혼이 났다(음의 피드백 루프). 혼났더니 기분이 나빠서 한참 울다가 또 숙제를 안 했다(음의 피드백 루프).’

물시계 설계도

물시계 모형의 부분

물시계 모형 전체
물시계 프로젝트
시스템 사고에 대해 공부한 후 물시계 모형을 제작하였다. 제시된 조건은 ‘첫째, 종이 울리는 시간이 30초에 가장 가까운 물시계 만들기, 둘째, 사이펀, 지렛대, 부력의 원리 중 2가지 이상 사용하기, 셋째, 다양한 재료 사용으로 물시계의 구성도 높이기’였다.
먼저 사이펀의 원리에 대해 공부하였다. ‘사이펀’이란 액체를 용기 속의 액면보다 낮은 위치로 옮기기 위해 액체를 한 단 높여서 밖으로 유도되게 구부린 관을 말한다. 사이펀의 원리는 높은 쪽의 수면에 작용하는 대기압으로 인해 액체가 관 안으로 밀어 올려지는 것을 이용한 것이다. 밀려 올려진 물은 관을 타고 수면이 상승하다 관이 휘어진 부분에서 중력 방향으로 낙하하며 빨대 안을 진공상태로 만들어 상대적으로 저기압 상태로 변하여 물이 계속해서 빠져나가게 되는 것이다. 사이펀의 원리를 이용한 것에는 계영배와 양변기 등이 있다(강정애, 2012.).

사이펀 원리 프로젝트
다음은 종이컵과 빨대로 사이펀의 원리를 적용한 모형을 만들었다. 컵의 가운데에 구멍을 뚫어 구부린 빨대를 넣은 후 빈틈은 고무찰흙으로 메웠다. 종이컵에 물을 부으면 구부린 빨대의 위에 물이 닿기 전에 빨대를 통해 물이 아래로 흘러내렸다. 이때 만든 모형을 물시계의 일부분으로 사용한 조도 있었는데, 시간을 맞추는 데 효과적이었다.
물시계 설계단계에서는 모눈종이에 창의적인 물시계 도면을 그렸다. 처음에는 갈피를 잡기 힘들었는데 학생들이 제작한 물시계 모형사진을 보고 나니 다소 힌트를 얻어 쉽게 그릴 수 있었다. 본래 창의적인 모양으로 그려야 하는데 학생들의 작품을 보고나니 빠른 시간 내에 할 수는 있었으나 학생들의 작품을 따라 하는 단점이 있었다. 설계도를 상세히 그리고 나니 물시계의 모형을 제작하는 하는 것은 쉽게 할 수 있었다. 조원이 한 부분씩 맡아 자르고 붙여 그럴듯한 물시계를 만들어 내었다. 입구에 구슬을 넣어 구르게 하여 30분에 가까운 시간에 종을 치도록 하는 과제를 수행하는 것이 처음에는 생소하고 난감하였으나 조원들과 시스템 사고를 하고 역할을 분담하니 불가능한 과제만은 아니었다.

물시계 설계도

물시계 모형의 부분

물시계 모형 전체
드디어 물시계 모형이 완성되었다. 유리구슬을 모형의 입구에 넣고 굴렸더니 어느 부분에서는 빠르게 어느 부분에서는 느리게 굴러가다 ‘땡!’하고 종을 쳤다. 종소리에 이렇게 희열을 느끼기는 처음인 것 같다. 구슬이 구르기 시작해서 종을 칠 때까지의 시간이 30초에 가장 가까운 조가 승리하였다. 무심코 선택한 주제였는데 마침 내가 전담으로 가르치는 과학 교과와 관련성이 높아 관심이 있었고, 학기 말 교과 진도가 끝난 후 적용하면 학생들이 흥미롭게 적극 참여할 만한 내용이어서 더욱 깊었다. 집합 연수는 참여하기지는 걸림돌이 많지만 일단 참여하고 보면 얻어가는 것이 많다는 것을 새삼 깨달았다.
시스템 사고의 10대 금언(김상욱, 2006)
이 수기를 쓰기 위해 시스템 사고에 대해 검색하는 과정에서 시스템 사고의 10대 금언에 대해 읽게 되었다. 이는 이번 연수 내용과는 다소 거리가 있지만 요즘 학교 현장에서 부딪히는 사건과 연결되어 예사로 지나갈 수 없었다.
  • 현재의 문제들은 과거 해결책의 산물이다.

    Today’s problems come from yesterday’s solution

  • 압력을 가하면 더 큰 압력으로 되돌아 온다.

    The harder you push, the harder the system pushes back

  • 더 나쁜 사태가 오기 전에 일시적인 개선 상태가 먼저 나타난다.

    Behavior grows better before it grows worse

  • 쉬운 해결책은 문제를 키울 뿐이다.

    / 빠른 것이 결국은 더 느리다.

    The easy way out usually leads back in

    / The faster is the slower

  • 치료가 병보다 더 나쁠 수 있다.

    The cure can be worse than the disease

  • 원인과 결과는 시간과 공간상에서 서로 가까이 연결되어 있지 않다.

    Cause and effect are not closely related in time and space

  • 조그만 변화가 큰 결과를 초래할 수 있지만 그 원인은 잘 보이지 않는다.

    Small change can produce big results- but the areas of highest leverage are often the least obvious

  • 큰 코끼리를 둘로 나눈다고 해서 두 마리가 되는 것은 아니다.

    Dividing an big elephant in half does not produce two small Elephants

  • 케익을 가질 수도 있고 먹을 수도 있지만 두 가지를 동시에 할 수는 없다.

    You can have a cake and eat it too- but not at once

  • 비난할 대상은 외부가 아니라 내부이다.

    The out world is not to blame

요즘 학교는 내년 교육과정을 준비하느라 분주하다. 올해 활동을 반성하고 내년에는 좀 더 개선된 상황을 만들고자 고군분투한다. 그 과정에서 쉬운 방법을 선택하여 부드럽게 넘어갈 수도 있으나 그렇게 해결하면 내년에 다시 분쟁이 일어날 것이 예상되어 어렵고 힘든 방법을 택하였다. 안 해도 되는 과정을 거치며 동료 간에 다툼이 일고 고성이 오갔고 모욕도 당했다. 구성원 간 합의점을 도출하여 적절한 기준을 마련한 후, 내년도 계획을 세우고 싶었으나 멀고 먼 일인 듯하다. 하지만 ‘쉬운 해결책은 문제를 키울 뿐이다.’라는 금언에서 용기를 얻고 위로를 받았다. 쉽고 익숙한 방법보다는 힘겹고 낯선 방법이 더 오랫동안 효과적일 것이라는 믿음으로 밀고 나가고자 한다.
시스템 사고 연수를 통해 내가 담당하는 과학교과에 대한 아이디어뿐 아니라 업무 해결 방법까지 얻었으니 금쪽같은 토요일을 투자해도 아깝지 않은 하루였다.
이 윤 정 (서울율현초등학교)

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