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해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2020.09.14
  • 조회수594

 

 

지난 글을 통해 디자인 싱킹 프로세스(Design thinking Process)를 기반으로 설립, 운영하는 미국의 디자인 테크(Design Tech) 고등학교에 대해 소개하고, 이 학교의 특징에 대해 대략 살펴보는 시간을 가졌습니다.

이번 글은 디자인 테크 고등학교에 대한 두 번째 이야기로, 디자인 테크 고등학교의 혁신적 운영 체계의 근간인 디자인 싱킹(Design thinking) 전략이 어떠한 과정을 통해 구체화하는지를 알 수 있는 이 학교의 디자인 싱킹 플레이북(Design thinking Playbook)에 대해 살펴보겠습니다.

‘플레이북(The Playbook)’이란? ‘플레이북(The Playbook)’이란?
[그림 1] 디자인 싱킹 플레이북
(출처 : d.Tech Playbook http://dschool.stanford.edu)

디자인 싱킹 플레이북이란 말을 처음 접하면 디자인 싱킹을 학습하거나 가르칠 때 사용하며 디자인 싱킹 전략의 모든 내용을 아우르는 세부 지침서로 인식하기 쉽습니다. 이번에 소개해드릴 플레이북은 디자인 싱킹 프로세스의 A부터 Z까지의 내용을 모두 담고 있는 안내서가 아니고, 디자인 테크 고등학교 운영을 위해 특별히 적용하여 효과를 보였던 실험 방법, 사고방식과 실제 사례 모음집으로 이해하시면 되겠습니다. 디자인 테크 고등학교의 구성원들이 학교의 발전을 위해 어떻게 디자인 싱킹 프로세스를 활용하였는지에 대한 미리 보기 버전이 바로 플레이북이라 할 수 있습니다.

디자인 테크 고등학교에서는 신규 채용 직원들이 디자인 싱킹 프로세스가 무엇인지에 대해 알고, 디자인 테크 고등학교에서 디자인 싱킹 전략이 어떻게 사용하고 있는지를 이해하기 위해 플레이북을 활용하고 있습니다. 또한 플레이북은 학교 내에서 디자인 싱킹 프로세스를 통해 효과적인 결과를 끌어낸 사례들에 대한 구체적인 정보를 학교 구성원들과 공유함으로써 지속적이며 유동적인 디자인 싱킹 문화를 이어가는데도 도움을 주고 있습니다.

이제 플레이북에서 설명하고 있는 디자인 싱킹 프로세스 단계별 특성과 유용한 팁에 대해 하나씩 살펴보도록 하겠습니다. 각 과정에서 여러분의 학급이나 학교에서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 구체적으로 생각해보면 내용을 이해하는 데 많은 도움이 될 것입니다.

디자인 싱킹 프로세스 시작 전 디자인 싱킹 프로세스 시작 전
1) 기대와 현실 1) 기대와 현실
[그림 2] 스프린트(Sprint)
(출처 : d.Tech Playbook http://dschool.stanford.edu)

위의 [그림 2] 하나로 기대와 현실의 차이에 대한 상당 부분이 설명될 것 같습니다. 우리는 사건들이 최종 목표를 향해 선형을 이루며 발생하고, 예측 가능하며, 단순하다고 기대합니다. 그러나 현실 세계에서는 그렇지가 못하죠. 무엇인가 잘못한 방향으로 흘러갈 때도 많고, 잘못한 사이클이 또다시 반복하기도 하며, 복잡한 양상으로 사건들이 진행하기에 십상입니다. 계획 과정에서 기대치 못했던 사항들이 일어나는 것을 최소화하고 방향성을 잃지 않으며 위험 요소들을 최대한 제거하기 위한 방법은 무엇일까요?

하나의 특정에 주제에 대한 문제 해결 방법을 찾기 위해 디자인 싱킹 프로세스의 첫 단계부터 마지막 단계까지 이어지는 하나의 프레임을 ‘스프린트(Sprint)’라고 합니다. 기대와 현실 사이의 차이는 스프린트의 과정 동안 발생하는 수많은 실험과 가정(assumption)들에 대한 검증 과정들을 통해 상당 부분 극복합니다.

디자인 싱킹 프로세스에 녹아있는 실험 및 가설 검증 과정을 통해 더욱 신속하고 효과적인 성과를 낼 수 있습니다. 충분하지 않거나 잘못되었던 사안들은 공감 과정을 통해 바르게 알고, 다양한 아이디어로 시작하는 여러 테스트 과정을 통해 지금 진행하고 있는 방향이 정상 궤도 내에 있는지도 재확인할 수 있습니다.

2) 마인드셋(Mindset) 2) 마인드셋(Mindset)

디자인 싱킹 전략을 실제로 활용한다는 것은 자전거 타는 법을 배우는 것과 매우 비슷합니다. 자전거를 타는 방법에 대한 글과 사진, 영상 등을 보는 것이 자전거 타는 법을 익히는 데 도움이 될 수는 있습니다.

하지만 처음 자전거 안장에 앉는 사람들의 대다수는 자전거 타는 방법에 대한 자료를 통한 사전 숙지 여부와 무관하게 페달을 돌리다가 넘어지고 다시 일어나 또 돌리고 넘어지는 과정을 반복합니다. 머리에 입력한 자전거 타는 법만으로 자전거 타는 법을 익히기란 거의 불가능합니다.

[그림 3]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

자전거 타기 연습을 실제로 반복하여 자신의 몸이 자전거 타는 방법을 기억하면 그때부터는 머리에 입력한 자전거 타기의 구체적인 방법 하나하나를 상기하지 않고도 신나게 자전거를 탈 수 있습니다.

디자인 싱킹 역시 마찬가지입니다. 아래에 언급한 주요 마인드셋 몇 가지를 알고 실제 디자인 싱킹 프로세스 과정을 수행 반복하다 보면 자연스레 디자인 싱커(Design thinker)가 될 수 있습니다.

  • 주요 마인드셋(Mindset)
  • ① 인간 중심적 사고 : 사용자가 겪고 있는 고통과 고난을 인지하고 그들이 정말 필요로 하는 것들을 문제 해결책에 담아낼 것
  • ② 강한 협력 : 팀원들 각 개인이 갖는 다양한 배경과 생각에서 비롯하는 통찰력의 힘을 믿을 것
  • ③ 시각화하기 : 생각과 관념을 도표나 그림으로 나타내어 가능한 명료화시킬 것
  • ④ 말보다는 행동 : 해결 과제에 대해서만 지속해서 이야기하기보다는 문제 해결책을 찾기 위한 행동에 집중할 것
  • ⑤ 팀원들의 아이디어 존중(평가는 뒷순위) : 창의적 문제 해결법을 만들어 내기 위해서는 팀원들의 생각을 믿고 존중할 것. 평가는 뒤에 해도 늦지 않음
  • ⑥ 반복적인 실험을 통한 명확성 확보 : 창의적 문제 해결 과정에서 모호성은 항상 존재하므로 실험을 통한 학습은 불가피함
3) 주제 선정 3) 주제 선정
① 주제 브레인스토밍(Brainstorming)

  • ‘주제 브레인스토밍’은 어떤 문제 혹은 갈등 요소를 디자인 싱킹 프로세스에 태워 하나의 스프린트를 진행할지에 대해 자유롭게 이야기하는 단계입니다. 이 단계에서의 브레인스토밍은 이후에 언급될 아이디어 단계에서의 브레인스토밍과 달리 문제의 해결책에 대한 부분은 언급하지 않고, 해결할 문제에 관해서만 이야기합니다. 창의적 발상을 해야 하는 문제 해결책에 대한 대화가 아니므로 학교나 학교 구성원에게 필요한 가시적인 것들에 주안점을 두고 이야기하는 것이 좋습니다.
② 우선순위 정하기

  • 위의 과정에서 언급한 사항들을 나열하고 각 팀원에게 1~3장의 스티커를 나눠줍니다. 각자 마음에 드는 주제에 스티커를 붙이고, 그중 가장 많은 선택을 받은 주제를 디자인 싱킹 스프린트 주제로 정합니다.
[그림 4] 주제 선정 과정
(출처 : d.Tech Playbook http://dschool.stanford.edu)
디자인 싱킹 프로세스 1 : 발견(Discover) 디자인 싱킹 프로세스 1 : 발견(Discover)
1) 주목(Notice) 1) 주목(Notice)
● 가치(Values) / 제약(Constraints) / 격차(Gaps)

선정한 주제와 관련하여 팀원들은 해당 주제의 가치, 제약, 격차에 대해 고민하고, 항목마다 어울리는 단어들을 자유롭게 언급하며 이를 도식화합니다. 주제에 대한 팀원들의 생각과 믿음을 서로 이해한 상태에서 프로젝트를 시작함으로써 디자인 싱킹 프로세스가 더욱 효율적으로 진행될 수 있습니다.

 

2) 공감(Empathy) 2) 공감(Empathy)
① 관찰 대상자 선정

  • 평균 성향의 대상자를 관찰하기보다 양쪽의 극단적 성향을 가진 사람들을 대상으로 인터뷰하고 관찰함으로써 대상 문제에 대한 새로운 통찰력을 얻는 경우가 종종 있습니다.
② 유사 연구 참고

  • 선정한 주제가 매번 특이할 수는 없으며 다른 사람들에 의해 이미 다루어졌고, 관련 해결책을 제시한 경우도 많습니다. 앞서 진행한 유사 연구 사례들을 살펴봄으로써 자기 생각을 더욱 확장할 수도 있고, 이 확장한 생각은 또 창의적 사고로 이어질 수 있습니다.
③ 인터뷰

  • 대상자의 요구사항이 무엇인지, 왜 그것을 요구하였는지에 대한 대답을 가장 효과적으로 알아낼 방법 중 하나가 바로 인터뷰입니다. 필요한 정보를 효과적으로 수집하기 위해서는 질문 시 다음 사항들에 주의해야 하겠습니다.
  • 인터뷰 주의 사항
  •   - 유도신문으로 느껴질 수 있는 질문 금지
  •   - 열린 결말 형태의 질문하기
④ 공감 지도 만들기

  • 관찰, 인터뷰 등 다양한 방법으로 알게 된 사용자의 요구사항들을 종합해보면 더 폭넓고 깊이 있는 공감을 끌어내는 데 도움이 됩니다. 이때 어떤 내용을 말하고, 생각하고, 느끼고, 또 행동했는지에 대해 나열하는 공감 지도를 만들어 팀원들과 공유함으로써 효과적인 공감 형성을 꾀할 수 있습니다.
[그림 5] 공감 지도
(출처 : d.Tech Playbook http://dschool.stanford.edu)
 
디자인 싱킹 프로세스 2 : 만들기(Create) 디자인 싱킹 프로세스 2 : 만들기(Create)
1) 아이디어 1) 아이디어
① 브레인스토밍(Brainstorming)

  • 프로토타이핑 대상이 될 아이디어들을 대량으로 만들어 내는 대표적인 아이디어 생성 방법의 하나로 이 과정에서는 팀원들의 아이디어에 대해 평가하지 않아야 합니다.
② 아이디어 우선순위 정하기

  • 브레인스토밍 과정 중에 언급한 많은 아이디어 중 프로토타이핑할 아이디어의 우선순위를 팀원들의 투표로 정하여 다음 단계로 넘어갑니다.
2) 프로토타입(Prototype) 2) 프로토타입(Prototype)

선정한 아이디어를 시제품으로 만들어봅니다. 이 과정에서 시제품 만들기에 실패하거나, 또 다른 아이디어를 생각해내야 하는 상황이 발생할 경우 지체하지 않고 디자인 싱킹 프로세스의 직전 단계로 돌아가야 합니다.

 

디자인 싱킹 프로세스 3 : 배우기(Learn) 디자인 싱킹 프로세스 3 : 배우기(Learn)
1) 실험하기(Test) 1) 실험하기(Test)

진행했던 프로토타입이 사용자의 요구사항을 해결해주었는지 알아보기 위하여 여러 사람으로부터의 피드백이 필요합니다. 이때 다음과 같은 피드백 양식을 이용하면 의견 수렴이 수월해집니다.

[그림 6] 피드백 양식 예시
(출처 : d.Tech Playbook http://dschool.stanford.edu)
2) 공유하기(Share) 2) 공유하기(Share)

디자인 싱킹 프로세스에서 자주 생략하는 과정 중 하나가 바로 이 ‘공유하기’ 과정입니다. 각자가 겪고 느낀 바를 서로 소통함으로써 구성원들은 디자인 싱킹 전략의 주요 노하우와 가치를 함께 공유하게 됩니다. 또한 ‘공유하기’ 과정은 다음 디자인 스프린트 진행에도 큰 도움이 됩니다.

 

디자인 싱킹 프로세스 후과정 – 문제 해결법 시행 공지 디자인 싱킹 프로세스 후과정 – 문제 해결법 시행 공지
[그림 7] POL Rollout Plan
(출처 : d.Tech Playbook http://dschool.stanford.edu)
함께하는 로드맵 작성 함께하는 로드맵 작성

모든 디자인 스프린트(Design sprint) 과정이 끝나고 문제 해결 방법을 실제로 적용할 준비가 되면 관련자들과 함께 어떤 범위로, 또 언제부터 시행할지 등 구체적인 문제 해결책 실행 계획을 수립하여 로드맵을 작성해야 합니다. 이렇게 공표하는 로드맵은 디자인 테크 고등학교 전 구성원이 새로운 문제 해결법에 관해 관심을 두게 하고, 또 나아가 더욱 발전시킬 가능성을 열어두어 완료된 디자인 스프린트가 더욱 발전한 형태로 재생산될 기회 또한 제공합니다.

지금까지 디자인 테크 고등학교에서 활용하고 있는 ‘플레이북’에 대한 대략적인 설명과 단계별 특징에 대해 살펴보았습니다. 앞서 언급하였듯이, 디자인 싱킹 프로세스 익히기는 자전거 타는 법을 배우는 것과 무척 유사합니다.

실제 부딪치고 넘어지고 또 달리고 하는 과정에서 근육이 자전거 타는 방법을 기억하듯, 여러분의 디자인 싱킹 프로세스 또한 실제 프로젝트를 진행하면서 체득하는 수많은 경험을 통해 전 과정이 자연스레 몸에 밸 수 있다는 것을 기억하기 바랍니다.

◈ 참고자료

  • 스탠포드 디자인 스쿨 http://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-playbook-from-design-tech-high-school
김 미 진 (인제대학교 유아교육과 조교수)
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