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창의교육

해외창의 이야기

해외 창의‧인성교육 관련 최신 전문 지식 및 교육 정보를 제공합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2020.11.23
  • 조회수1189

 

 

신종 코로나 바이러스 감염증(COVID-19)으로 인한 팬데믹으로 전 세계가 대혼란을 겪고 있습니다. 코로나19 사태가 장기화함에 따라 사회 전 분야에서는 많은 변화를 맞이하게 되었고, 포스트 코로나 시대를 준비하기 위한 다양한 움직임이 나타나고 있습니다.

특히 본격적인 ‘비대면(Untact)’ 시대로의 진입이 가속화되면서 교육 분야 또한 근본적인 개혁을 요구받고 있습니다. 유례없는 초·중등 및 대학의 온라인 개학은 지속적인 비대면 교육산업의 육성과 활성화를 견인할 것으로 예상됩니다.

[그림 1]
(출처 : 픽사베이 http://pixabay.com)

그러나 조심해야 할 것은 기술이 교육 문제의 완전한 해결책이 될 수 없다는 점입니다. 즉, 이러한 교육산업이 ‘교육의 본질’에 대한 고민으로부터의 변화보다는 단순히 시장의 요구를 충족시키기 위한 ‘수단’으로 변질하는 것을 경계해야 한다는 것입니다.

제대로 된 방식으로 기술을 이용하기 위해서는 충분한 고민이 선행되어야 하며 변화에 흔들리지 않고 본질에 집중할 때, 기술은 최고의 성과를 가져다줍니다. 그렇다면 이러한 디지털 시대에 진정으로 주목해야 할 교육의 본질이란 무엇일까요?

애플의 교육 담당 부사장인 존 카우치가 미래 교육의 방향을 ‘21세기 학습 ABC’로 압축하여 제시한 내용을 함께 살펴보려고 합니다.

21세기 학습 ABC : Access(접근성), Build(제작), Code(코딩) 21세기 학습 ABC : Access(접근성), Build(제작), Code(코딩)
1. Access(접근성) ‘모두에게 기회를’ 1. Access(접근성) ‘모두에게 기회를’
윌리엄 깁슨(William Ford Gibson) 명언
(출처 : 위키백과 http://wikipedia.org)

존 카우치가 제시한 오늘날 교육에 필요한 새로운 원칙 중 첫 번째는 바로 접근성입니다. ‘21세기 학습 ABC’ 관점에서 접근성이란 뛰어난 교사, 훌륭한 학교, 혁신적인 기술 등에 대한 접근 가능성을 의미합니다. 하지만 존은 무엇보다도 빠르고 믿을 만한 인터넷에의 접근성을 강조합니다.

[그림 2]
(출처 : 픽사베이 http://pixabay.com)
칸 아카데미의 놀라운 성공 칸 아카데미의 놀라운 성공

접근성에서 나타나는 커다란 변화는 바로 온라인 학습의 출현입니다. 특히 온라인 학교인 칸 아카데미(Khan academy)는 이해하기 쉽고 매우 다양한 주제에 관한 학습 동영상을 전문으로 만들어 무료로 제공합니다. 살만 칸(Salman Khan)은 2006년 유튜브 채널에 비영리단체를 만들어, 여기에 자신이 사촌에게 수학 개념을 설명하는 동영상을 몇 편 올렸습니다.

살만의 동영상은 복잡한 개념을 효과적으로 단순화해 보여주었는데, 그러자 곧 많은 사람이 이 동영상을 공유하기 시작했습니다. 오래 지나지 않아 수천 명의 사람이 3~5분짜리의 이 동영상들을 보면서 수학 공부를 하게 되었습니다. 동영상을 더 많이 만들게 되면서, 살만은 좀 더 형식을 갖추기로 마음먹었습니다.

그렇게 해서 지금의 칸 아카데미가 태어났고, 그 규모가 빠르게 커지면서 유튜브 채널로는 감당하기 어려워졌습니다. 수요가 급격히 늘어나 혼자 콘텐츠를 만들기 힘들어지자, 살만은 사업을 확장해 복잡한 개념을 단순화하는 데 능숙한 다른 사람들을 고용하기 시작했습니다.

[그림 3] 칸 아카데미 앱
(출처 : 칸 아카데미 http://ko.khanacademy.org)

나아가 수학 외에도 주제를 확장하여 다루면서, 수십만 명의 사람들이 이 사이트를 방문했습니다. 이 사이트의 동영상으로 학습하는 학생 수가 가장 많을 때는 거의 1,000만 명에 달합니다. 그렇게 칸 아카데미는 전 세계에서 가장 큰 교육 콘텐츠 판매회사가 되었습니다.

하지만 칸 아카데미가 크게 성공한 것에 그치지 않고, 살만은 온라인 학습만으로는 충분치 않다고 생각했습니다. 그 결과 2016년 살만은 첫 칸 랩 스쿨(Khan Lab School)을 열었습니다. 칸 랩 스쿨은 칸 아카데미 사무실에 부속된 물리적 공간을 갖춘 학교로, 온라인 학교의 최고 강좌들을 모범적인 직접 대면 교수법 및 학습과 통합했습니다. 현재 살만은 개인 지도교사, 실시간 채팅, 인터뷰, 게임, 도전 등을 포함하여 칸 아카데미와 칸 랩 스쿨에 다양한 자료를 추가하고 있습니다.

온·오프라인 교육의 유기적 공존 온·오프라인 교육의 유기적 공존

코로나19 이전에는 온라인 강의가 오프라인 교육의 보조수단으로 인식되는 경우가 많았습니다. 그러나 포스트 코로나 시대를 맞아 온라인 학습이 선택이 아닌 필수가 되었습니다.

1세대 온라인 공개수업 플랫폼(MOOC)의 대표주자인 코세라(Coursera)의 제프 마지온칼다(Jeff Maggioncalda) CEO는 "코로나 팬데믹 영향으로 전 세계 90%의 국가가 학교를 부분 또는 전면 폐쇄하면서 온라인 수업 활용도가 폭발적으로 늘기 시작했다."면서 "온·오프라인이 혼합된 강의실, 온라인 교육에 대한 신뢰, 교육비용 대비 교육 만족도, 직업 연계 교육, 평생학습, 교육의 모듈화 및 유연화 등 6가지 관점에서 미래 고등교육을 혁신해야 한다.”라고 주장했습니다.

코세라(Coursera) 메인 화면
[그림 4] 코세라(Coursera) 메인 화면
(출처 : Coursera http://www.coursera.org)

이렇듯 팬데믹을 겪으며 세계 각국에서는 온라인 교육에 엄청난 관심을 쏟고 있습니다. 그런데 또 한편으로는 역설적으로 학교와 교사의 역할에 대한 중요성을 더욱 깨닫게 된 계제가 되기도 하였습니다.

이진철 세종시교육청 교육정책연구소장은 “ ‘고립된 개인’의 학습으로는 미래 사회를 대비할 수 없다.”며, “소통과 협업의 과정을 거쳐 테크놀로지가 만들어지는 것이며, 연결과 융합이 배제된 상태에서는 창의성이 발현될 수 없다.”라고 하였습니다. 결국 “온라인 수업을 경험하면서 교사-학생 상호작용, 학생 간 협력 학습 등 미래 교육의 방향에 더욱 주목하게 된다.”라고 하였습니다.

접근성에 있어서 온라인 교육은 매우 강력한 장점이 있습니다. 다만 오프라인 교육의 장점을 보완하기에는 한계점 또한 분명합니다. 따라서 비대면 생활이 보편화할 것으로 예상되는 포스트 코로나 시대의 교육 환경에서 학생들이 성공적으로 학습 목표를 달성하기 위해서는 온라인 교육과 오프라인 교육이 유기적으로 공존할 수 있어야 하며 이를 위해 다양한 교육 모형과 전략들이 개발될 수 있도록 관련 전문가들의 많은 고민이 필요합니다.

2. Build(제작) ‘메이커 운동 : 창의성과 자율성의 핵심’ 2. Build(제작) ‘메이커 운동 : 창의성과 자율성의 핵심’
토머스 제퍼슨(Thomas Jefferson) 명언
(출처 : 위키백과 http://wikipedia.org)

모든 학생이 핵심 기술에 더 잘 접근할 수 있게 되면, 학생들이 이런 접근권을 가지고 실제로 무엇을 할 수 있는지 살펴볼 차례입니다. 존이 제시한 21세기 학습 ABC의 두 번째 절차인 ‘B’는 Build(제작)입니다.

디지털 네이티브들에게는 무언가를 말해주는 것만으론 충분치 않고, 실제로 해보게 해야 합니다. 오늘날의 학생들은 손을 더럽혀가며 창작하고 발견하고 만들어낼 수 있어야 합니다. 데일 도허티(Dale Dougherty)는 새로운 컴퓨터를 설계하는 기술자이건 레고 블록으로 돼지저금통을 만드는 아이이건 뭔가를 만들기 좋아하는 사람을 메이커(Maker)라고 불렀습니다.

2005년 초 도허티는 무언가를 만드는 방법에 관한 구체적인 단계별 지침을 포함한 격월간지 ‘메이크(Make)’를 발간하기 시작했습니다. 본인이 손수 만들기를 좋아하는 DIY 애호가들을 위해 통합 정리한 자료를 제공한다는 발상이었습니다. 이후 메이커 문화, 메이커 공간, 메이커 운동을 포함해서 다양한 메이커 구성요소를 반영하는 많은 용어와 문구가 등장하게 되었습니다.

‘메이커 문화’는 무언가를 만들어내려는 사람들의 집단적 욕구와 선호를 나타냅니다. 학생들은 뭔가에 대해 듣기만 하는 데 만족하지 않고 직접 만들고 싶어 합니다. 즉, 직접 해보는 경험을 통해 학습하기를 원한다는 것입니다.

[그림 5]
(출처 : 픽사베이 http://pixabay.com)

특히 메이커는 서로 협력하려는 욕구가 더 큽니다. 메이커 문화에서 사람들이 만나 직접 해보는 학습에 참여해서 기계, 로봇, 장치, 가정용품, 그리고 실제 용도로 쓰인 무언가를 만드는 물리적 공간을 ‘메이커 스페이스’라 합니다. 이러한 메이커 스페이스는 한 건물 전체나 빈방 하나부터 교실의 자그마한 전용 구역까지 어느 곳이든 될 수 있습니다. 결국, 공간 크기는 중요하지 않으며 더욱 중요한 건 공간의 용도라고 할 수 있습니다.

오늘날에는 엄청난 양의 정보로 인해 오히려 개인이 자신을 표현하거나 차별화하기가 더 어려워졌습니다. 메이커 문화의 출현은 이런 현상에의 직접적인 반응입니다. 정리하자면 메이커 문화는 오늘날 젊은이들이 사회화하고 자신을 표현하며 창의성을 발휘할 확실한 기회와 무리 속에서 두드러질 수 있는 가능성을 제공합니다.

디지털 네이티브들은 자율성을 갈망하는 특성이 있습니다. 시키는 대로 하기보다는 자유로이 자신이 원하는 것을 하고 싶어 합니다. 메이커 문화는 이 문화에 속하는 사람들의 자율성을 높여 힘을 실어주고, 이는 차례로 이들의 학습 동기를 높일 수 있습니다.

따라서 메이커 환경에서 아이들은 만들고 싶은 것을 만들고, 만드는 데 필요한 것을 배울 수 있습니다. 무엇을 만들건 모든 메이커는 수동적인 사용자에서 벗어나 능동적이고 자발적으로 새로운 역할을 받아들이고, 그것을 즐긴다는 공통점이 있습니다.

학교가 암기 경쟁의 장보다 메이커 공간과 더 비슷하다면, 다시 말해 우리 아이들에게 관련성이 있으면서 창의성과 도전과 협력을 요구한다면, 우리 아이들은 더 나은 성공 기회를 얻게 될 것입니다. 무언가를 직접 만드는 것은 아이들을 가르치는 데 필요한 최고의 도구인 영감과 동기부여로 이어지게 됩니다.

디지털 네이티브들이 계속 성장함에 따라 그들은 자율성과 창의성을 표현할 방법을 더 많이 요구할 것입니다. 이를 충족시키기 위한 최고의 방법을 제공하는 대규모 운동이 지금 일어나고 있습니다. 세계 공통의 기술 언어인 코딩이 바로 그것입니다.

3. “코딩 : 디지털 리터러시의 시작” 3. “코딩 : 디지털 리터러시의 시작”
빌 게이츠(William Henry Gates III) 명언
(출처 : 위키백과 http://wikipedia.org)

컴퓨터 프로그래밍으로도 알려진 코딩은 기술 언어입니다. 그러나 코딩을 강조하는 이유는 모든 아이가 전문 개발자가 되기를 기대하는 것이 아니라, 코딩 학습 과정이 프로그래머나 기술자가 되려는 아이들뿐만 아닌 모든 아이에게 유용하기 때문입니다. 문제 해결에 관한 한 프로그래머처럼 생각하는 능력을 갖출 수 있기를 바라는 것입니다. 아이의 학습 유형이나 지능과 상관없이 코딩하면서 학습하게 되는 비판적 사고는 대단히 유익합니다.

코딩을 반드시 배워야 하는 중요한 기술인 이유는 몇 가지가 있습니다. 먼저 심리 차원에서 코딩을 배우는 것은 아이들의 자신감을 상당히 높일 수 있습니다. 코딩은 일반적으로 배우고 이해하기 어렵다고 여겨지기 때문에 코딩의 기본 원리만 배워도 자신의 역량과 잠재력을 믿는 데 많은 도움이 됩니다.

심리적인 이점 외에도 코딩을 배우면 수학 공부와 마찬가지로 비판적 사고력과 컴퓨팅 사고능력을 향상할 수 있습니다. 또한 디지털 네이티브들이 필요로 하는 창의성과 자율성의 감각이 자극됩니다. 가장 중요하게는 코딩에서 배운 성공이 다른 영역에서의 성공으로 옮겨갈 수 있다는 것입니다.

[그림 6]
(출처 : 픽사베이 http://pixabay.com)

사실 아이들이 코딩 자체를 위한 코딩 법을 배울 필요는 없습니다. 코딩 법을 배워야 하는 이유는 그 과정이 논리적이고 시각적으로 생각하도록 가르치는 과정과 동일하고, 다른 중요한 깨달음을 주기 때문입니다. 메이커 운동과 다르지 않게 코딩은 비판적 사고, 문제 해결 능력, 창의성을 포함해 디지털 네이티브들이 알아야 하는 가장 중요한 것들을 결합합니다.

◈ 참고자료

  • Couch, John D. (2020). 교실이 없는 시대가 온다. 서울 : 어크로스.
  • 픽사베이 http://pixabay.com
  • 위키백과 http://wikipedia.org
  • 칸 아카데미 http://ko.khanacademy.org
  • Coursera http://www.coursera.org
이 지 은 (한국교원대학교 연구원)
  • 썸네일 이미지
    주**

    잘 읽었습니다. 고맙습니다.

    20-12-22
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