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창의교육

창의교육 이야기

권역별 창의인성교육 거점센터의 활동성과 및 학교 현장의 교수학습법과 미래의 유망직업을 소개합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2020.11.16
  • 조회수103

지역사회 문제 해결 모형(CmPS : Community Problem Solving)은 세계적인 창의력 교육 모델인 미래 문제 해결(FPS : Future Problem Solving)에 기반을 두고 있으며, 학생은 교사 및 기타 사람들과 상호작용하고 그 과정 안에서 행위를 실천하도록 격려합니다. 따라서 학교, 가정, 지역사회 혹은 나라를 대상으로 ‘행함을 통한 학습’을 하게 합니다.

지역사회 문제 해결 모형은 학생이 실제 생활에서 생길 문제를 해결하는 기술을 사용하도록 격려하고, 문제 상황을 확인한 후에 팀원이 해결에 이르게 수정한 미래 해결 문제 해결 과정을 사용합니다. 학생은 자신의 해결을 수행할 계획을 개발하고 행동으로 옮깁니다. 학생은 지역사회를 관찰하면서 지역사회의 전문가를 인터뷰하고, 지역사회의 뉴스를 연구하는 것으로 시작합니다.

[그림 1] FPSPI(Future Probelm Solving Program International)
(출처 : FPSPI http://www.fpspi.org)

그리고 조사한 관심 영역을 토론하고 탐색하여 특정한 관심 영역을 선택하게 됩니다. 그런 다음에 관심 영역을 설명하는 시나리오를 형성하고 그 시나리오를 가지고 미래 문제 해결의 과정(창의적 문제 해결)을 거치게 됩니다. 행위 계획이 만들어지면 행위 계획을 실천하도록 합니다. 지역사회 문제 해결 모형은 FPSP본부에서 1983년에 심화 영역으로 소개하였고, 학습자가 장기 프로젝트로 실행하도록 하고 있습니다.

다음은 2020년 1월부터 우리나라에 대유행하는 코로나 바이러스 감염 상황에서 중학생이 스스로 현재 상황을 파악하고, 창의적 문제 해결 과정을 학습하는 사례를 살펴보겠습니다.

1. 온라인 학습상황에서의 창의적 문제 해결 1. 온라인 학습상황에서의 창의적 문제 해결
1) 관심 영역의 개발 1) 관심 영역의 개발

2020년 봄, 중국 우한시에서 유행한 코로나라는 질병이 발생하면서 전 세계를 발칵 뒤집었습니다. 2020년 5월 기준으로 약 4백50만 명을 감염시킨 대재앙입니다. 매일 3만 명의 확진자가 증가하는 미국은 총 누적 인원이 약 150만 명이며, 세계에서 확진자가 가장 많이 나왔습니다. 한국도 예외는 아닙니다.

이 때문에 학교와 학원은 혼란에 빠졌습니다. 교육청은 4월, 온라인 개학이라는 새로운 방안을 내놓았습니다. 500명 중 60.5%가 찬성을 하였고 23.2%가 반대를 하여 4월 9일부터 중3과 고3이 먼저 온라인 개학을 하였습니다.

학부모들에게 설문조사를 해본 결과, 53.5%의 학부모가 집에서 수업을 듣는 것은 좋지만 수업이 질이 우려스럽다고 하였고, 15.9%의 학부모가 집에서 안전하고 편하게 수업을 들을 수 있어 좋다고 생각한다고 하였습니다. 14.3%의 학부모는 어떤 방식으로 진행할지 몰라 불안하다고 하였고 14.3%의 학부모는 학교에 가서 수업을 듣고 싶다고 하였습니다.

교육청이 생각했던 것과 달리 학생은 온라인 수업을 빨리 끝내니까 시간이 많이 비었습니다. 게다가 서울시 교육청에 따르면 3월 6일 이후에 36.1%의 학원이 학원 영업을 중단하여 더 많은 시간이 버려졌습니다.

네덜란드 위트레흐트(Utrecht) 대학교에 다니는 사람들은 학교에 갈 때 보다 온라인 개학을 하니까 시간이 훨씬 빠르게 간다고 말하였습니다. 그래서 그들은 요리하고 취미 생활을 하고 책을 읽는 등 많은 활동을 하여 시간을 유용하게 보냅니다.

[그림 2]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

그들은 시간을 아무런 목적도 없이, 유용하지 않게 쓰는 것을 싫어해서 온라인 개학 후의 여유로운 시간이 더 학습할 기회라고 생각하여 하루를 알차게 보낸다고 밝혔다. 또한 자기 혼자서 집에 있을 때 혼자 사는 법을 배웠다고 말하였습니다.

서울시 교육청에 따르면 고등학교 3학년은 5월 20일, 중학교 3학년과 고등학교 2학년, 초등학교 1, 2학년과 유치원생은 5월 27일, 중학교 2학년과 고등학교 1학년, 초등학교 3, 4학년은 6월 3일, 중학교 1학년과 초등학교 5, 6학년은 6월 8일 등교 예정입니다.

유흥 업소로 인해 점점 늘어나는 확진자 속에서, 안전하지 않겠다는 우려가 커지고 있던 셈입니다. 이 때문에 학생들은 격일제로 하루는 학교에서, 하루는 집에서 온라인 수업을 합니다. 그래도 여전히 온라인 수업을 진행하여서, ‘식섭’이나 ‘문대’ 같은 아이들이 변하지는 않을 것입니다.

하루하루 늘어나는 코로나19 확진자 속에서 아이들은 전혀 학습하지 않고 있습니다. 아이들의 시간은 쓸데없는 곳에 쓰이기 마련입니다. 계속해서 학생들이 온라인 학습에 집중하지 않을뿐더러, 남는 시간도 허투루 쓴다면 생길 도전을 분석해보고 아이들을 온라인 학습의 부작용으로부터 구할 해결방안을 제시해봅시다.

2) 도전의 확인 2) 도전의 확인
[그림 3] 온라인 학습 부작용 분석
3) 핵심 문제의 선정 3) 핵심 문제의 선정

2020년, 전 세계는 신종 코로나 바이러스로 인해 온라인 개학을 하였습니다. 학생들이 계속해서 집에만 있고 학교에 가지 않는 상황에서 어떻게 하면 학습 결손을 줄이고 학습효과를 높일 수 있을까요?

2. 청소년의 스마트 기기 활용에 대한 창의적 문제 해결 2. 청소년의 스마트 기기 활용에 대한 창의적 문제 해결
1) 도전의 확인 1) 도전의 확인

21세기, 스마트 기기의 발명으로 우리의 모습은 몇십 년 전보다 눈에 띄게 달라졌습니다. 이전보다 우리는 더 편한 생활을 누립니다. 또 우리나라 만 6세 이상 인구의 10명 중 8명은 스마트폰을 보유(2016년 정보통신정책 연구원에서 발표)하고 있을 정도로 엄청나게 많은 사람이 서로 끊임없이 연락하며 소통합니다.

정보화 시대에서 스마트폰과 인터넷을 사용함으로써 우리는 더 발전한 기술을 활용하고 이용하며, 소통을 통해 문화교류의 길을 걷습니다. 많은 사람은 이러한 변화가 만들어낸 편리한 삶에 만족합니다. 대구에 사는 선희는 친구와 이야기하는 것을 좋아합니다.

최근에 선희는 엄마를 조르고 졸라 새로운 스마트폰을 선물 받았습니다. 선희는 패드로 온라인 강의도 보고 검색도 하는 등 이전보다 더 쉽게 과제를 수행하였습니다. 그리고 친구와의 소통도 이전보다 쉽게 할 수 있어 방학으로 떨어져 있어도 함께 있는 듯한 기분이 들었습니다.

스마트 기기를 활용하여 평소 생활에서 받은 스트레스나 힘듦을 떨칠 수 있다는 사람도 생겨나고 있습니다. 백현이도 그러한 사람 중 한 명입니다. 그는 친구의 추천으로 게임을 시작했습니다.

[그림 4]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

백현이는 평소에 공부에 대한 스트레스가 많았지만, 게임을 하면서 스트레스를 풀었습니다. 게임의 성적을 올리고 레벨을 높이며 성취감도 들었습니다. 백현이는 공부만 하는 것이 아니라 게임과 공부를 적절히 조절하며 공부하니 이전보다 더 집중도 잘 되고 공부에 대한 압박감 또한 이전보다 덜하다는 생각이 들었습니다.

서울시에서 21개 청소년상담지원센터의 상담내용을 분석한 결과에서 학교 부적응, 학교폭력, 가출, 자살보다도 컴퓨터 인터넷 사용에 관한 고민 상담이 가장 많았다고 합니다.

그리고 2019년에 청소년 128만 명을 조사하였을 때 16%의 학생이 과의존 위험군에 들었고 이 비율은 계속하여 증가하고 있다고 하였습니다. 마지막으로 한국정보화진흥원이 청소년, 성인을 대상으로 벌인 ‘2011 인터넷 중독 실태조사’ 결과에 의하면 우리나라 만 5~49세 인터넷 이용자 중 인터넷 중독은 7.7%였습니다.

이러한 현상들을 보았을 때 스마트폰, 인터넷이라는 소통망이 발전했다는 것에 마냥 기뻐할 수만은 없습니다. 해마다 스마트 기기를 사용하는 청소년들의 수가 증가하고 있습니다. 스마트 기기를 활용하여 살아가는 우리의 사회에서 청소년에게 일어날 도전을 생각해봅시다.

2) 핵심 문제의 선정 2) 핵심 문제의 선정
  • 청소년이 스마트 기기로 인해 자기 일을 미루는 것을 방지하기 위한 매체 사용 조절 방법은 무엇일까?

위 문제에 최선의 해결 아이디어는 ‘주어진 과제를 완성하면 스스로 선물을 주는 것’과 ‘휴대폰 사용 시간을 줄이기 위한 책 만들기’입니다. 이 해결 아이디어를 조합해서 실천하기 위한 계획은 다음과 같습니다.

  • 매체를 오래 사용할 경우에 나에게 생긴 일을 적어보고 공부나 인내에 대한 명언을 인터넷에서 검색해서 적습니다. 할 일을 적을 칸과 메모 칸을 만들어 배치한 후 스마트폰 시간을 비교할 그래프 칸도 제작합니다. 내가 만든 폰 기록장을 친구들에게 소개하며 폰을 사용하는 시간을 줄이고, 매일 계획을 실천할 친구를 모읍니다.  
  • 친구들이 별로 관심을 보이지 않는다면 곧 시험 시간이니 시험공부에 도움이 될 거라며 설득합니다. 우선 본격적으로 일을 하기 전에 3일간 테스트용으로 폰 기록장을 사용합니다. 3일간의 테스트를 성공적으로 실천한다면 다 함께 일주일 후에 받을 보상을 정합니다. 
  • 이때 3일간 테스트에 실패한 친구가 있다면 한 번의 기회를 주고 매일 검사해 줍니다. 일주일 간격으로 서로 확인해 주고 성공할 때에 자신이 정한 보상을 받게 합니다. 초반에는 서로 검사하고 성공하도록 돕지만 이를 반복하면 사용량 기록 그래프를 통해 줄어드는 휴대폰 시간에 성취감을 느끼고 모두 완료한 계획을 보며 뿌듯해합니다. 결국, 스스로 습관을 바꾸고 매체를 절제하는 마음을 가질 것입니다.
[그림 5] 폰 기록장 작성

지역사회의 창의적 문제 해결의 사례를 보았습니다. 실제 우리 주변에는 창의적 도전이 필요한 장면이 많이 있고 이 장면에서 문제를 해결하는 계획을 세우고 실천해보는 경험은 무한한 창의적 잠재력을 발휘할 기회를 줍니다. 어떤 어려움과 도전이 있을 때 창의적인 해결방법을 생각하고 연습한다면 우리에게는 지금보다 더 나은 미래가 펼쳐질 것입니다.

◈ 참고자료

  • FPSPI http://www.fpspi.org
정 미 선 (김천대학교 교양학과 조교수)
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