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창의교육

창의교육 이야기

권역별 창의인성교육 거점센터의 활동성과 및 학교 현장의 교수학습법과 미래의 유망직업을 소개합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2021.06.14
  • 조회수273

 

 

이번에는 2019년 2학기에 진행한 체육과 교재연구 및 지도법(2학점) 수업 이후 진행한 2020년 1학기 육상지도법1 수업(가톨릭관동대학교 사범대학 체육교육과 전공수업)에 대해 적어보겠습니다.

2학년 1학기 수업인 육상지도법1은 1학년 1학기 체육교육론 등의 이론 수업에서 배운 교수법을 육상(높이뛰기)을 통해 실천하고, 실기 능력을 향상하는 것에 그 목적이 있습니다. 중등학교 체육 교육과정의 기록 도전 영역(2015 개정 체육과 교육과정)에 속한 높이뛰기를 STEAM 교육 방법을 통해 지도하여 예비 체육 교사들의 과학적·인문적 상상력을 높여 창의융합적 교사가 되도록 하였습니다.

또한 예비 체육 교사들이 학교 현장에 진출하여 중등 학생들의 학습 동기와 흥미를 높여 융합인재 양성을 도모하게 했습니다. 이는 높이뛰기의 역학적 원리 및 예술적 탐구 토의 및 토론, 높이뛰기 기록 탐색 그리고 융합형 지도안 작성 등의 다양한 활동으로 실천하였습니다.

본 수업은 높이뛰기를 소재로 STEAM 수업을 진행했습니다. 높이뛰기 기반 STEAM 교육을 통해 창의융합적 사고력과 문제해결 능력을 키우고, 중등 학생들이 높이뛰기의 상황을 다양한 방안으로 해결하여 실생활문제(Real World Problem) 해결력을 함양할 지도 방법을 배웠습니다. STEAM 높이뛰기 특성은 다음과 같습니다.

  • ▶ STEAM 높이뛰기 특성
  • ◦ S(과학) : 높이뛰기를 물리학적(ex : *벨리 롤 오버, 포스베리)으로 이해한다.
  • ◦ T(기술) : 학생의 흥미를 높이기 위해 높이뛰기 리그 앱을 개발한다.
  • ◦ E(공학) : 바(BAR)의 소재 변화를 이해하고 그 이유(안전)를 안다.
  • ◦ A(예술) : 높이뛰기 동작을 미적으로 이해한다.
  • ◦ M(수학) : 세계기록의 변화를 통계적으로 이해하여 미래 높이뛰기 기록을 예측한다.
  •   * 벨리 롤 오버(Belly roll over) : 배가 바를 향하도록 하여 넘는 높이뛰기 방법
  •   * 포스베리(Fosbury) : 누운 동작으로 바를 넘는 높이뛰기 방법
  •     (출처 : 위키백과 http://wikipedia.org)

본 수업은 한 학기 15주가 이루어져야 하는데, 코로나19로 인해 원격 동영상 강의 및 2주 집중 수업으로 진행하였습니다. 이로 인해 원격 동영상 강의 시 높이뛰기와 예술, 높이뛰기 동작의 역학적 이해 등과 관련한 자료를 업로드 후 학생들이 이를 선행 학습하도록 하였고, 2주 집중 수업에서 높이뛰기 실기 능력 향상 및 모의 수업 실연 능력 향상에 초점을 두었습니다. 수업의 전반적 모습은 다음 [표 1]과 같습니다.

 

플립드 러닝 자료(사이버 강의실) STEAM 실행 자료 높이뛰기 무게중심
높이뛰기와 예술 높이뛰기 실기 능력 향상 높이뛰기 역학적 동작 분석
수업 지도안 작성 모의 수업 동영상 과제 모의 수업 동영상 제작
모의 수업 동영상 제작 현장 체육 교사 피드백 현장 체육 교사 피드백
[표 1] 높이뛰기 기반 STEAM 교육
(출처 : 필자 본인)
 

학생들은 원격 동영상 강의를 통해 높이뛰기에 대한 예술, 역사, 역학 등을 배우고 이를 통해 높이뛰기 능력을 향상했습니다. 중등 학생들에게 창의적 수업을 할 수 있는 다양한 수업 방법 및 내용은 동영상 강의를 통해 습득하였고, 5월 2주 집중 수업을 통해 본격적으로 높이뛰기 능력 및 수업 능력을 향상하도록 하였습니다.

구체적으로 처음 1주는 원격수업에서 배운 내용을 간단히 복습하고 실제 높이뛰기를 실천하고 동작 분석을 하였고, 2주 차에는 모스턴 스타일 기반 창의적 높이뛰기 수업을 개발하도록 조별 토론을 한 후 개인별 모의 수업 동영상을 제작하였습니다. 특히 모의 수업에서 STEAM 내용을 활용하도록 적극적으로 권장하였습니다.

예를 들면 수업 초기 동기유발을 위해 높이뛰기 세계신기록의 변화를 보여주거나, 높이뛰기 동작의 아름다움을 보여주어 학생들의 흥미를 유발하게 했습니다. 마지막으로 모든 학생에게 이와 관련하여 15분 모의 수업 동영상을 제출하도록 하고, 이 중 2명의 동영상을 선별하여 현장 체육 교사가 동영상으로 피드백(코로나19 시국 감안)을 하였습니다.

본 교과목은 예비 체육 교사들이 실기 강좌를 통해 처음으로 창의적 모의 수업을 하였다는 데 의미가 있습니다. 학생들은 이를 통해 학생들은 예비 체육 교사로서 중등학교 높이뛰기 종목 수업에 자신감을 가질 수 있었으며, 다양한 방식으로 높이뛰기에 대해 알아보고 수업을 구성해보는 시간을 가짐으로써 창의력도 함양할 수 있었습니다.

[그림 1]
(출처 : 이미지 투데이 http://www.imagetoday.co.kr)

학생들의 반응이 좋았던 부분은 현장 체육 교사의 모의 수업 피드백이었습니다. 이번 수업에서는 올해에 본교를 졸업하면서 초수로 합격한 체육 교사를 강사로 초청하여 학생들의 관심을 높였습니다. 비록 1년 차 체육 교사지만 현장에서 배운 내용, 즉 체육 교사들의 현장감 있는 다양한 팁, 교육법 등에 대해서 예비교사들에게 전달하였습니다. 이를 통해 학생들은 현장에 대한 이해를 높일 수 있었고, 교사가 되고 싶다는 마음도 더욱 강해진 것 같습니다.

아쉬운 점은 코로나19로 갑자기 온라인 수업이 진행되어 온라인 토론에 익숙지 않은 본 교수는 STEAM 내용을 플립드 과제로 만들고, 내용을 전달하는 데 중점을 두어 그에 관한 토론 및 피드백이 부족하였습니다. 이번 수업을 계기로 내년에는 STEAM에 관한 내용을 더 체계적으로 전달하여 예비교사들이 현장 교사가 되었을 때 활용할 수 있도록 노력할 예정입니다.

전체적으로 본 교과목을 통해 학생들의 높이뛰기 능력이 향상하였고 관련 교수법이 증진되었다고 생각합니다. 창의력을 함양하려는 노력 또한 긍정적이었습니다. 무엇보다 온라인 현장 연계를 통한 예비교사와 현직 체육 교사와의 만남은 의미 있는 활동이었습니다. 본 교과목은 원래대로라면 2학점 일주일에 한 번씩 진행하는 수업입니다.

하지만 코로나19 관계로 대학에서 전체 2주 휴강 후, 갑자기 비대면으로 변경하고 2주 대면 수업으로 결정하였습니다. 이번 높이뛰기 기반 STEAM 수업에서는 수업 목표 중 하나인 리그 앱 개발(T(기술))을 하지 못하는 등 수업 운영에 있어 어려운 점이 많아 창의력 함양이 부족했습니다.

이런 부분은 추후 비대면 수업을 진행한다면 어떻게 진행해야 할지에 대한 방안을 마련할 수 있었다는데 큰 의미가 있습니다. 다음 수업은 이를 토대로 더욱 발전한 내용으로 진행할 수 있을 것 같습니다. 본 수업 사례가 코로나19로 인한 어려운 시기 극복에 도움이 되기를 바랍니다.

◈ 참고자료

  • 위키백과 http://wikipedia.org
이 창 현 (가톨릭관동대학교 교수)
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