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창의교육

창의교육 이야기

권역별 창의인성교육 거점센터의 활동성과 및 학교 현장의 교수학습법과 미래의 유망직업을 소개합니다. 

  • 작성자크레존
  • 등록일2016.04.08
  • 조회수750

 

 

[눈에 보이는 STEAM 교육]

 

STEAM 자세히 들여다보기

 

01.  STEAM의 개념과 정의

 

 

 

 

  • 점수는 높지만 자신이 없는 과학·수학 과목

 

국제교육성취도평가협회(IEA)는 각국의 만9세, 만13세 학생들을 대상으로 학업에 대한 성취도를 조사·비교해 4년마다 ‘팀스(TIMSS)’ 평가보고서를 발간합니다. 우리나라는 초등학교 4학년과 중학교 2학년이 조사 대상이며 과학과 수학의 성취도는 언제나 최상위권을 유지합니다. 2011년에 42개국에서 실행된 평가에서는 우리나라 중학교 2학년 학생의 과학 성취도가 세계 3위, 수학 성취도가 1위를 차지했습니다. 2007년 결과와 비교했을 때 과학 성취도는 4위에서 3위로, 수학 성취도도 2위에서 1위로 높아졌습니다.

 

하지만 흥미나 자신감은 여전히 하위권을 벗어나지 못하고 있습니다. 2011년 평가에서 과학에 대한 흥미도는 11퍼센트 수준으로 국제 평균인 35퍼센트에서 한참이나 뒤쳐져 있습니다. 수학도 8퍼센트로 국제 평균인 26퍼센트에 비해 매우 낮은 수준입니다. 성취도는 최상위지만 흥미도와 자신감은 중하위권인 이유가 무엇일까요.

 

많은 사람들이 일방적인 지식 전달과 암기 위주로 진행되는 학교 수업 방식을 원인 중의 하나로 꼽습니다. 과학 수학 과목에서 높은 성적을 받더라도 자발적으로 흥미를 가지지 못하는 경우가 흔합니다. 자발적으로 흥미를 가지는 경우도 흔한 일이 아닙니다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 시작된 것이 ‘융합인재교육(STEAM)’입니다.

 

 

 

  • STEAM 핵심 키워드 1. 과학기술 기반 교육

 

STEAM을 정의하자면 “과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활 문제 해결력을 배양하는 교육”이라고 설명할 수 있습니다. 더 많은 학생들이 과학기술 분야로 진출하도록 새로운 교수학습 방법을 도입한 것입니다. 과학·수학의 개념과 원리를 이용해 뼈대를 만들고 공학과 기술을 통해 실생활과 연계되는 문제를 해결하도록 유도합니다. 과학·수학이 중심 역할을 담당하기 때문에 수업 내용에도 과학기술 내용이 포함되어야 합니다.

 

미국과 영국에서는 우수인재를 확보하기 위해 스템(STEM) 교육을 실시하고 있습니다. 그러나 STEM 교육은 과학(S), 기술(T), 공학(E), 수학(M) 등 4개 분야 각각에 중점을 둡니다. 이 때문에 최근에는 STEM에 인문·예술(A) 요소를 덧붙여 창의성을 기르자는 움직임이 주목을 받고 있습니다.

 

STEAM_2

 

 

우리나라에서 실시하는 STEAM은 과학기술에 대한 흥미를 높이기 위해 시작되었지만 흥미를 지나치게 강조하다보면 과학기술 자체에 대한 원리 탐구나 이해를 소홀히 여긴다는 우려가 있었습니다. 과학 소재를 음악·미술 과목과 연계하는 경우 간단한 개념 소개와 작품 활동만을 하고 수업을 마무리하기 때문입니다. 예술 중심의 수업에서 과학기술이 단순히 수업 도구로 활용되는 경우도 잘못된 사례입니다.

 

STEAM 수업은 흥미를 유발하는 데 그치지 않고 과학기술에 대한 원리를 이해하고 과학·수학 교과의 성취기준을 달성하는 것을 목표로 해야 합니다.

 

 

  • STEAM 핵심 키워드 2. 실생활 문제 해결력

 

STEAM의 독특한 점은 학생들이 매일 접하는 실제 현실세계에서 해결책을 찾는다는 것입니다. 물론 교과서의 내용 중에도 실생활과 연계된 부분이 있습니다. 하지만 학교에서는 이미 누군가 완성해놓은 지식과 개념을 정해진 위계에 따라 순서대로 배워야 합니다. 교과서와 실생활을 분리해서 설명하는 경우가 많아서 학생들의 흥미를 끌어내기가 쉽지 않습니다.

 

교과서에 담긴 지식을 외워서 한정된 문제를 푸는 방식으로는 학생들의 호기심과 흥미를 유발할 수 없습니다. 그 지식을 왜 배워야 하는지, 어디에 사용할 수 있는지까지 이해해야 합니다. 학습의 의미와 목적을 깨닫게 되면 해결 방안을 스스로 설계해서 직접 탐구하고 실험하는 과정을 통해 실생활에서의 문제 해결력을 키워나갈 수 있습니다. STEAM은 이렇게 실생활과 연계해 과학·수학 이해도를 높이기 위해 기술과 공학 요소까지 포함시켰습니다.

 

STEAM 도입 초기인 2012년에 개발된 프로그램들은 10차시 내외 분량의 주제 중심 수업이었습니다. 특정 주제를 중심으로 해서 과학, 기술, 공학, 수학, 예술교과를 연계하는 데 초점을 두고 교과목 간의 융합을 적극적으로 시도했습니다. 하지만 특정 주제를 미리 선정한 후에 그에 적합한 교과와 단원을 찾아 STEAM 요소를 연결시키다보니 융합이 매끄럽지 않았습니다.

 

STEAM은 실생활 문제에 중점을 둔 자연스런 융합을 지향합니다. 특정 교과나 주제 또는 고정된 개념에서 시작하지 않고 실생활에서 마주칠 수 있는 소재를 이용해 맥락을 구성하는 방식으로 진행됩니다.

 

 

STEAM_3

 

 

실생활 문제(real world problem)는 어느 한 과목의 지식만 가지고는 풀 수 없는 경우가 대부분입니다. 여러 학문에 숨은 유용한 지식을 하나로 연결해 활용해야 해결이 가능합니다. 생활 속의 문제를 해결하기 위해 여러 교과의 지식을 활용하는 과정에서 자연스럽게 융합이 이루어집니다. ‘STEAM 수업’이라 부르려면 S, T, E,A, M 중에서 두 개 이상의 교과나 요소를 포함해야 한다는 기준도 이 때문입니다.

 

문제를 중심에 놓고 이를 해결하기 위해 다각도에서 고민하고 탐구하는 교육은 당연히 여러 종류의 요소를 동원할 수밖에 없습니다. STEAM 수업에서 발생하는 융합은 목적이 아닌 수단입니다. 또한 목표를 달성하는 과정에서 자연스레 일어나는 현상입니다.

 

 

STEAM_4

 

 

  

 

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